212. Type de carte, sur-type et sous-type
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212.1. Généralités
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212.1a. Les cartes, les jetons, les permanents et les sorts peuvent tous avoir des types de carte, des sur-types et des sous-types. Les capacités n'ont ni type de carte, ni sur-type, ni sous-type. En revanche, il existe diverses catégories de capacités. (Voir règle 402, "Capacités".)
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212.1b. Quand le type de carte d'un objet change, le ou les nouveaux types de cartes remplacent le ou les types de carte existants. Les marqueurs, les effets et les blessures affectant l'objet restent avec lui, même s'ils ne signifient rien pour le nouveau type de carte. De la même manière, si un ou plusieurs sous-types de l'objet changent, le ou les nouveaux sous-types remplacent chacun des sous-types de l'ensemble approprié (types de créature, types de terrain, types d'artefact, types d'enchantement, types d'arpenteur, ou types de sort). Si un type de carte d'un objet lui est retiré, les sous-types liés à ce type de carte resteront uniquement si ils sont aussi les sous-types d'un type de carte que l'objet a encore; sinon, ils sont aussi retirés en même temps que le type de carte de l'objet est retiré. Retirer un sous-type d'un objet n'affecte pas du tout ses types de carte.
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212.1c. Certains effets changent le type de carte, le sur-type, ou le sous-type d'un objet mais spécifie que l'objet conserve son ancien type de carte, sur-type, ou sous-type. Dans ce genre de cas, tous les anciens types de carte, sur-types, et sous-types de l'objet sont gardés. Cette règle s'applique aux effets utilisant la phrase "en plus de ses types" ou qui spécifie que quelque chose est "toujours un [type de carte]". Certains effets spécifient qu'un objet devient une "créature-artefact"; ces effets autorise également l'objet à garder tous ses anciens types de carte et sous-types.
Exemple: Une capacité dit «Tous les terrains sont des créatures 1/1 qui sont toujours des terrains.» Les terrains affectés ont maintenant deux types de carte: créature et terrain. S'il y avait des terrans qui étaient artefacts avant que l'effet de la capacité s'appliquent à eux, ces terrains seraient devenus "terrains-créatures-artefacts", pas uniquement "créatures", ou "créatures-terrains". L'effet leur permet de garder à la fois le type de carte "artefact" et le type de carte "terrain".
Exemple: Une capacité dit «Tous les artefacts sont des créatures-artefacts 1/1.» Si un permanent est à la fois un artefact et un enchantement, il deviendra un "enchantement-créature-artefact".
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212.1d. Le sur-type d'un objet est indépendant de ses types de carte et des ses sous-types. Changer le type de carte ou le sous-type d'un objet ne changera pas son ou ses sur-types. Changer le sur-type d'un objet ne change ni ses types de carte, ni ses sous-types. Quand un objet gagne ou perd un sur-type, il conserve les autres sur-types qu'il avait.
Exemple : une capacité a pour texte "Tous les terrains sont des créatures 1/1 qui sont toujours des terrains." Si des terrains affectés étaient légendaires, ils seraient toujours légendaires.
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212.1e. Si une instruction vous demandent de choisir un sous-type, vous devez choisir un, et seulement un, sous-type existant et le sous-type que vous choisissez doit être du type de carte approprié. Par exemple, vous ne pouvez choisir un type de terrain si une instruction vous demande de choisir un type de créature. (Utilisez la référence Oracle™ pour déterminer quels types existent. Voir règle 200.2. Vous trouverez également la liste complète des sous-types existants dans le glossaire se trouvant à la fin de ce document, aux paragraphes Type de créature, Type de terrain, etc.)
Exemple : Quand vous choisissez un type de créature, "ondin" ou "sorcier" est acceptable , mais pas "sorcier et ondin". Des mots comme "artefact", "adversaire", "marais" ou "camion" ne peuvent pas être choisis car ce ne sont pas des types de créature existants.
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212.2. Artefacts
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212.2a. Un joueur qui a la priortié peut jouer une carte d'artefact depuis sa main durant une phase principale de son tour quand la pile est vide. Jouer un artefact en tant que sort utilise la pile (voir règle 409, "Jouer les sorts et les capacités activées.")
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212.2b. Lorsqu'un sort d'artefact se résout, son contrôleur le met en jeu sous son contrôle.
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212.2c. Les sous-types d'artefact sont toujours constitués d'un seul mot, après deux points (:). Un artefact peut avoir plusieurs types. Ils sont alors séparés par le mot "et". Par exemple : "Artefact : équipement". Les sous-types d'artefact sont aussi appelés types d'artefact.
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212.2d. Les artefacts n'ont pas de caractéristiques propres à leur type de carte. La plupart des artefacts n'ont pas de symbole de mana coloré dans leur coût de mana, et sont donc incolores. Cependant, il n'y a aucune corrélation entre le fait d'être incolore et le fait d'être artefact: les artefacts peuvent être incolores, et les objets incolores peuvent avoir d'autres types de carte qu'artefact.
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212.2e. Les créatures-artefacts combinent à la fois les caractéristiques des types de carte créatures et artefacts, et sont soumises aux sorts et aux capacités qui affectent l'un ou l'autre type (ou les deux).
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212.2f. Les terrains-artefacts combinent à la fois les caractéristiques des types de carte terrain et artefact, et sont soumis aux sorts et aux capacités qui affectent l'un ou l'autre type (ou les deux). Les terrains-artefacts ne peuvent être joués que comme des terrains. Ils ne peuvent être joués comme des sorts.
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212.2g. Certains artefacts ont le sous-type "équipement". Un équipement peut être attaché à une créature. Il ne peut pas être légalement attaché à un objet qui n'est pas une créature.
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212.2h. Un équipement se joue et arrive en jeu comme tout autre artefact. Il n'est pas attaché à une créature quand il arrive en jeu. La capacité à mot-clé "équipement" déplace l'équipement sur une créature que vous contrôlez. (voir règle 502.33, "Équipement"). Le contrôle de la créature n'est important que quand la capacité d'équipement est jouée et lorsqu'elle se résout. La créature vers laquelle l'équipement est déplacé doit alors pouvoir être équipée par celui-ci. Si ce n'est pas possible, l'équipement n'est pas déplacé.
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212.2i. Un équipement qui est aussi une créature ne peut pas équiper une créature. Un équipement qui perd le sous-type "équipement" ne peut pas équiper une créature. Un équipement ne peut pas s'équiper lui-même. Un équipement qui équipe un permanent illégal ou inexistant se détache de ce permanent, mais reste en jeu. (Ceci un effet basé sur un état. Voir règle 420.)
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212.2j. La créature à laquelle un équipement est attaché est appelée "créature équipée". L'équipement s'attache, ou "équipe" cette créature.
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212.2k. Le contrôleur d'un équipement est distinct du contrôleur de la créature équipée ; ils ne sont pas nécessairement les mêmes. Changer le contrôle de la créature ne change pas le contrôle de l'équipement et vice versa. Seul le contrôleur de l'équipement peut jouer sa capacité. Cependant, si l'équipement ajoute une capacité à la créature équipée (avec "acquiert" ou "a"), le contrôleur de la créature équipée est le seul à pouvoir jouer cette capacité.
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212.3. Créatures
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212.3a. Un joueur qui a la priorité peut jouer une carte de créature depuis sa main durant une phase principale de son tour quand la pile est vide. Jouer une créature en tant que sort utilise la pile (voir règle 409, "Jouer des sorts et des capacités activées.")
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212.3b. Lorsqu'un sort de créature se résout, son contrôleur le met en jeu sous son contrôle.
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212.3c. Les sous-types de créature sont constitués d'un ou de plusieurs mots, après deux points (:). Une créature peut avoir plusieurs types. Si une créature a plusieurs types, ils sont alors séparés par le mot "et". "Créature : humain et soldat", "Créature-artefact : golem", etc. Les sous-types de créature sont aussi appelés types de créature. (Vous pouvez trouver la liste complète des sous-types de créature à "Types de créature" dans le glossaire à la fin de ce document.)
Exemple : "Créature : gobelin et sorcier" signifie que la carte est une créature avec les sous-types gobelin et sorcier.
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212.3d. La force et l'endurance sont des caractéristiques que seules les créatures ont. La force d'une créature est la quantité de blessures qu'elle inflige en combat, et son endurance est la quantité de blessures nécessaires pour la détruire. Pour déterminer la force et l'endurance d'une créature, commencez par les numéros imprimés dans le coin inférieur droit de la carte, puis appliquez chaque effets continus applicable. (Voir règles 418.5, 3Intéraction des effets continus.")
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212.3e. Les créatures peuvent attaquer et bloquer. (Voir règle 308, "Étape de déclaration des attaquants", et règle 309, "Étape de déclaration des bloqueurs".)
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212.3f. Une capacité activée d'une créature ayant dans son coût le symbole d'engagement ne peut pas être jouée à moins que la créature n'ait été sous le contrôle de son contrôleur depuis le début de son plus récent tour. Un ecréature ne peut pas attaquer à moins qu'elle n'ait été sous le contrôle de son contrôleur depuis le début de son plus récent tour. Cette règle est informellement appelée la règle du "mal d'invocation". Ignorez cette règle pour les créatures avec la célérité (Voir règle 502.5).
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212.3g. Les terrains-créatures combinent à la fois les caractéristiques des types de carte terrain et créature, et sont soumis aux sorts et aux capacités qui affectent l'un de ces types ou les deux. Les terrains-créatures ne peuvent être joués qu'en tant que terrains. Ils ne peuvent pas être joués en tant que sorts.
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212.4. Enchantements
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212.4a. Un joueur qui a la priorité peut jouer une carte d'enchantement depuis sa main durant une phase principale de son tour quand la pile est vide. Jouer un enchantement en tant que sort utilise la pile (voir règle 409, "Jouer des sorts et des capacités activées.")
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212.4b. Lorsqu'un sort d'enchantement se résout, son contrôleur le met en jeu sous son contrôle.
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212.4c. Les sous-types d'enchantement sont constitués d'un ou de plusieurs mots, après deux points (:). Un enchantement peut avoir plusieurs types. Si un enchantement a plusieurs types, ils sont alors séparés par le mot "et". Par exemple : "Enchantement : reliquaire". Les sous-types d'enchantement sont aussi appelés types d'enchantement.
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212.4d. Certains enchantements ont le sous-type "Aura". Une aura arrive en jeu attachée à un permanent ou à un joueur. Ce à quoi un aura peut être attachée est décrit et limité à ce qui est indiqué après sa capacité à mot-clef "enchanter" (voir règle 502.45, "Enchanter"). D'autres effets peuvent limiter par quoi un permanent peut être enchanté.
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212.4e. Un sort d' aura nécessite une cible, qui est définie par sa capacité "enchanter".
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212.4f. Si une aura se retrouve à enchanter un permanent illégal, ou que le permanent qu'elle enchantait n'existe plus, l'aura est mise dans le cimetière de son propriétaire. (Ceci est un effet basé sur un état. Voir règle 420.)
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212.4g. Une aura ne peut pas être attaché à elle-même et une aura qui est aussi une créature ne peut enchanter un permanent. Si cela se produit, l'aura est placée dans le cimetière de son propriétaire lorsque les effets basés sur un état sont vérifiés (voir règle 420.5d).
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212.4h. Le permanent auquel est attaché une aura est dit "enchanté". L'aura "enchante" ce permanent ou "est attachée" à ce permanent.
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212.4i. Le contrôleur d'une aura est séparé du contrôleur du permanent enchanté et les deux ne sont pas nécessairement le même joueur. Changer le contrôle du permanent ne change pas le contrôle de l'aura, et vice versa. Seul le contrôleur de l'aura peut jouer ses capacités. Toutefois, si une aura ajoute une capacité au permanent enchanté (par les mots "gagne" ou "a"), seul le contrôleur du permanent enchanté peut jouer cette capacité.
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212.4j. Si une aura arrive en jeu autrement qu'en étant jouée et que l'effet qui la met en jeu ne précise pas ce qu'elle enchante, le joueur qui la met en jeu choisit un permanent à enchanter lorsque l'aura arrive en jeu. Le joueur doit choisir un permanent que l'aura peut légalement enchanter ainsi qu'indiqué par la capacité "enchante" de l'aura et tous les autres effets applicables. Si le joueur ne peut pas faire un choix légal, l'aura reste dans sa zone d'origine au lieu d'arriver en jeu. Dans ce cas, l'aura est mise dans le cimetière de son propriétaire au lieu d'arriver le jeu.
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212.4k. Si un effet essaye d'attacher une aura en jeu à un permanent ou à un joueur, ce permanent ou joueur doit pouvoir être enchanté par elle. Si le permanent ou le joueur ne peut pas l'être, l'aura ne se déplace pas.
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212.5. Ephémères
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212.5a. Un joueur qui a la priorité peut jouer une carte d'éphémère depuis sa main. Jouer un éphémère en tant que sort utilise la pile (voir règle 409, "Jouer des sorts et des capacités activées.")
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212.5b. Lorsqu'un sort d'éphémère se résout, les actions indiquées dans son texte de règle sont effectuées, puis son contrôleur le met dans son cimetière.
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212.5c. Les sous-types d'éphémère sont constitués d'un ou de plusieurs mots, après deux points (:). Un éphémère peut avoir plusieurs types. Si un éphémère a plusieurs types, ils sont alors séparés par le mot "et". Les sous-types d'éphémère sont aussi appelés types de sort. L'ensemble des sous-types d'éphémère est le même que l'ensemble des sous-types de rituel. (Vous pouvez trouver la liste complète des sous-types d'éphémère à "Types de sort" dans le glossaire à la fin de ce document.)
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212.5d. Les éphémères ne peuvent être mis en jeu. Si un éphémère devait être mis en jeu, il reste dans la zone où il se trouve à la place.
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212.5e. Si un texte indique qu'un joueur peut faire quelque chose "à tout moment où il pourrait jouer un éphémère", cela signifie que le joueur peut faire cette chose s'il a la priorité. Le joueur n'a pas besoin d'avoir d'éphémère qu'il pourrait éventuellement jouer.
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212.6. Terrains
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212.6a. Jouer une carte de terrain est une action spéciale (voir 408.2d). Pour jouer une carte de terrain, le joueur la met simplement en jeu. La carte de terrain ne va pas sur la pile, et n'est jamais un sort, donc les joueurs ne peuvent y répondre avec des éphémères ou des capacités activées.
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212.6b. Un joueur qui a la priorité peut choisir de jouer une carte de terrain de sa main pendant une phase principale de son tour, quand la pile est vide. Des effets continus peuvent permettre au joueur de jouer des cartes de terrain depuis d'autres zones de cette manière, ou de jouer des cartes de terrain à d'autres moments.
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212.6c. Un joueur ne peut normalement jouer qu'une seule carte de terrain pendant son tour; cependant, des effets continus peuvent augmenter ce nombre. Si de tels effets existent, pour chaque terrain qu'il joue, le joueur annonce s'il utilise cette règle ou quel effet il applique pour jouer le terrain.
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212.6d. Un joueur ne peut pas jouer de terrain, quelle qu'en soit la raison, si ce n'est pas son tour. Ignorez toute partie d'un effet qui dirait à un joueur de le faire. De manière similaire, un joueur ne peut pas jouer un terrain, qu'elle qu'en soit la raison, si ce joueur a déjà joué son quota maximum de terrains pour ce tour. Ignorez toute partie d'un effet qui dirait à un joueur de le faire.
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212.6e. Des effets peuvent également permettre à des joueurs de "mettre" des terrains en jeu. Ceci n'est pas la même chose que "jouer un terrain" et ne compte pas pour un terrain joué par le joueur pendant son tour.
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212.6f. Les sous-types de terrain sont formés d'un ou plusieurs mots listés après deux points (:). Les sous-types de terrain sont également appelés types de terrain. Des terrains peuvent avoir plusieurs types de terrain. Si un terrain a plusieurs types de terrain, ces types de terrain sont séparés par le mot "et" (à l'exception du type de terrain "d'Urza"). (Vous pouvez trouver la liste complète des sous-types de terrain à "Types de terrain" dans le glossaire à la fin de ce document.)
Exemple : "Terrain de base : montagne" signifie que la carte est un terrain avec le sous-type montagne.
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212.6g. Les types de terrain de base sont plaine, île, marais, montagne, et forêt. Si un objet utilise les mots "type de terrain de base", il se réfère à un de ces sous-types. Un terrain avec un type de terrain de base a une capacité intrinsèque lui permettant de produire du mana coloré. (Voir règle 406, "Capacités de mana") Le terrain est traité comme si sa boîte de texte contenait « : Ajoutez [symbole de mana] à votre réserve.», même si la boîte de texte ne contient pas de texte ou que la carte n'a pas de boite de texte. Les plaines produisent du mana blanc; les îles, du bleu; les marais, du noir; les montagnes, du rouge; les forêts du vert.
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212.6h. Si un effet change le sous-type d'un terrain en un ou plusieurs types de terrain de base, le terrain perd ses anciens types de terrain. Il perd toutes les capacités générées par son texte de règles et/ou ses anciens types de terrain, et acquiert la capacité de mana approprié pour chaque nouveau type de terrain de base. Notez que cela ne retire pas les capacités qui ont été données au terrain par d'autres effets. Changer un sous-type d'un terrain n'ajoute pas, ni ne retire les types de carte (comme créature) ou des sur-types (comme de base, légendaire, et enneigé) que le terrain pourrait avoir. Si un terrain acquiert un ou plusieurs types de terrain en plus de ses propres types de terrain, il conserve ses types de terrain et son texte de règles, et acquiert les nouveaux types de terrain et les capacités de mana.
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212.6i. Chaque terrain avec le sur-type "de base" est un terrain de base. Tout terrain n'ayant pas ce sur-type est un terrain non-base.
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212.6j. Si un objet a à la fois le type de carte terrain et un autre type de carte, il ne peut être joué que comme un terrain. Il ne peut pas être joué comme un sort.
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212.7. Rituels
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212.7a. Un joueur qui a la priorité peut jouer une carte de rituel depuis sa main durant une phase principale de son tour quand la pile est vide. Jouer un rituel en tant que sort utilise la pile (voir règle 409, "Jouer des sorts et des capacités activées.")
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212.7b. Lorsqu'un sort de rituel se résout, les actions indiquées dans son texte de règle sont effectuées, puis son contrôleur le met dans son cimetière.
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212.7c. Les sous-types de rituel sont constitués d'un ou de plusieurs mots, après deux points (:). Un rituel peut avoir plusieurs types. Si un rituel a plusieurs types, ils sont alors séparés par le mot "et". Les sous-types de rituel sont aussi appelés types de sort. L'ensemble des sous-types de rituel est le même que l'ensemble des sous-types d'éphémère. (Vous pouvez trouver la liste complète des sous-types de rituel à "Types de sort" dans le gloassaire à la fin de ce document.)
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212.7d. Les rituels ne peuvent être mis en jeu. Si un rituel devait être mis en jeu, il reste dans la zone où il se trouve à la place.
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212.7e. Si un sort, une capacité ou un effet indique qu'un joueur peut faire quelque chose "à tout moment où il pourrait jouer un rituel", cela signifie que le joueur peut faire cette chose durant sa phase principale, s'il a la priorité et que la pile est vide. Le joueur n'a pas besoin d'avoir de rituel qu'il pourrait éventuellement jouer.
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212.8. Tribal
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212.8a. Chaque carte tribale a un autre type de carte. Jouer et résoudre une caret tribale suit les règles pour jouer et résoudre une carte de l'autre type de carte.
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212.8b. Les sous-types de tribal sont constitués d'un ou de plusieurs mots, après deux points (:). «Enchantement tribal : ondin». L'ensemble des sous-types de tribal est le même que l'ensemble des sous-types de créature; ces sous-types sont appelés types de créature. Un tribal peut avoir plusieurs sous-types. Si un tribal a plusieurs types, ils sont alors séparés par le mot "et". (Vous pouvez trouver la liste complète des sous-types de tribal à "Types de créature" dans le glossaire à la fin de ce document.)
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212.9. Arpenteurs
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212.9a. Un joueur qui a la priorité peut jouer une carte d' arpenteur de sa main pendant une phase principale de son tour quand la pile est vide. Jouer un arpenteur en tant que sort utilise la pile. (Voir règle 409, "Jouer des sorts et des capacités activées.")
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212.9b. Quand un sort d'arpenteur se résout, son contrôleur le met en jeu sous son contrôle.
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212.9c. Les sous-types d'arpenteur sont des mots seuls et sont listés après les deux points (:) "Arpenteur : Jace" Chaque mot après les deux points est un sous-type séparé. Les sous-types d'arpenteur sont aussi appelés types d'arpenteur. Les arpenteurs peuvent avoir plusieurs sous-types. (Vous pouvez trouver la liste complète des sous-types d'arpenteur à "Types d'arpenteur" dans le glossaire à la fin de ce document.) Si deux arpenteurs ou plus partageant un même type d'arpenteur sont en jeu, tous sont mis dans les cimetières de leurs propriétaires en tant qu' effet basé sur un état. Voir règle 420.5
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212.9d. La loyauté est une caractéristique que seuls les arpenteurs ont. La loyauté d'un arpenteur qui n'est pas en jeu est égale au nombre imprimé dans son coin inférieur droit. La loyauté d'un arpenteur en jeu est égale au nombre de marqueurs «loyauté» sur lui. Un arpenteur est traité comme si sa boîte de texte comprenait «Ce permanent arrive en jeu avec sur lui un nombre de marqueurs Loyauté égal à son nombre de loyauté imprimé»; Cette capacité crée un effet de remplacement (voir règle 419.1). Au moment où un arpenteur acquiert ou perd de la loyauté, des marqueurs «loyauté» lui sont respectivement mis dessus ou retirés. Des blessures infligées à l'arpenteur entraînent le retrait d'autant de marqueurs «loyauté» de l'arpenteur que de blessures infligées. Si la loyauté d'un arpenteur est 0, il est mis dans le cimetière de son propriétaire en tant qu'effet basé sur un état. Voir règle 420.5.
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212.9e. Les arpenteurs peuvent être attaqués. (Voir règle 308, "Étape de déclaration des attaquants")
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212.9f. Chaque arpenteur a un certain nombre de capacités activées. Un joueur peut jouer la capacité activée d'un arpenteur uniquement durant une phase principale de son tour, quand il a la priorité, quand la pile est vide, et seulement si aucune de ses capacités activées n'a encore été jouée ce tour-ci. Le coût pour jouer une capacité activée d'un arpenteur est de lui ajouter ou de lui retirer un certains nombre de marqueurs «loyauté», comme indiqué sur le symbole de loyauté dans le coût de la capacité. Une capacité avec un coût de loyauté négatif ne peut pas être jouée à moins que l'arpenteur ait au moins ce nombre de marqueurs «loyauté» sur lui.
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212.9g. Si des blessures qui ne sont pas de combat devaient être infligées à un joueur par une source contrôlée par un adversaire, cet adversaire peut faire que cette source inflige ces blessures à un arpenteur que ce premier joueur contrôle à la place. Ceci est un effet de redirection (voir règle 419.6c) et est soumis aux règles normales sur la gestion des effets de remplacement (voir règle 419.9). L'adversaire choisit de rediriger ou non les blessures au moment où l'effet de redirection est appliqué.
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