| 503. Copier des objets
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| 503.1. Certains objets peuvent créer ou devenir une copie d'un sort, d'un permanent ou d'une carte. (Certaines anciennes cartes ont pour texte "Cherchez une copie de…". Il ne s'agit pas de cartes de copie. Ces cartes ont reçu une nouvelle formulation dans la référence Oracle.)
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| 503.2. Lorsqu'un objet est copié, la copie acquiert les valeurs copiables des caractéristiques d'origine de l'objet : le nom, le coût de mana, la couleur, le type de carte, le sous-type, le sur-type, le symbole d'extension, le texte de règle, la force, l'endurance, la loyauté. De plus, si l'objet est sur la pile, les choix faits lorsqu'il a été joué (mode, cibles, valeur de X, si un coût de kick a été payé, comment des cibles multiples seront affectées, etc.) sont aussi copiés. Les "valeurs copiables" sont les valeurs imprimées de l'objet, modifiées éventuellement par d'autres effets de copie et par les capacités "Au moment où [ce permanent] arrive en jeu" ainsi que par les capacités qui permettent à l'objet d'être face cachée. D'autres effets (y compris ceux de changement de type ou de texte) et les marqueurs ne sont pas copiés.
Exemple : le Bâton Chimérique est un artefact qui a pour texte " : le Bâton Chimérique devient une créature-artefact avec une force et une endurance de X jusqu'à la fin du tour." et le Clone est une créature dont le texte est "Au moment où le Clone arrive en jeu, vous pouvez choisir une créature en jeu. Si vous le faites, le Clone arrive en jeu comme une copie de cette créature." Après que le Bâton soit devenu une créature-artefact 5/5, un Clone arrive en jeu en le copiant. Le Clone est alors un artefact, pas une créature-artefact 5/5. (Toutefois, le Clone a la capacité du Bâton, il peut donc devenir une créature si cette capacité est jouée.)
Exemple : un Clone arrive en jeu en copiant un Démon grimaçant face cachée (un créature ayant un coût de mue de ![]() ![]() ). Le Clone est un créature 2/2 incolore sans nom, type de créature, coût de mana, ni capacité. Il est face visible. Son contrôleur ne peut pas payer ![]() ![]() pour le tourner face visible.
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| 503.3. Les valeurs copiables de la copie deviennent l'information copiée, ainsi que modifiée par le statut de la copie (voir règle 510). Les objets qui copieraient la copie utilisent ces nouvelles valeurs.
Exemple : Le Doppleganger Vésuvéen a pour texte : "Au moment où le Doppleganger Vésuvéen arrive en jeu, vous pouvez choisir une créature en jeu. Si vous le faites, le Doppleganger Vésuvéen arrive en jeu comme une copie de cette créature sauf pour sa couleur et acquiert "Au début de votre entretien, le Doppleganger Vésuvéen peut devenir une copie de la créature ciblée sauf pour la couleur. Si vous faites ainsi, le Doppleganger Vésuvéen acquiert cette capacité." Un Doppleganger Vésuvéen arrive en jeu en tant que copie d'un Grizzli (une créature 2/2 sans capacité). Ensuite, un Clone arrive en jeu en copiant le Doppleganger Vésuvéen. Le Clone est un Ours 2/2 bleu sans capacité qui a la capacité déclenchée du Doppleganger Vésuvéen. Exemple : Tomoya le divulgateur (une carte inversible qui a été inversée) devient une copie de Nezumi rasdecroc (une carte inversible qui n'a pas été inversée). Les caractéristiques de Tomoya deviennent celles de Perce-moustaches l'odieux qui est la version inversée de Nezumi rasdecroc. Exemple : un Démon grimaçant face cachée (une créature ayant la mue) devient une copie d'un Lorien cassebranche (une créature 4/1 verte avec le piétinement et un coût de mue de ) face visible. Les caractéristiques du Démon deviennent celles du Lorien. Toutefois, puisque la créature est face cachée, elle reste une 2/2 incolore, sans nom, type, coût de mana ou capacité. Elle peut être tournée face visible pour . Si c'est le cas, elle aura alors les caractéristiques du Lorien cassebranche.
Exemple : un Démon grimaçant face cachée (une créature ayant la mue) devient une copie d'un Ceux qui vagabondent (une créature 1/1 bleue de type Esprit sans la mue). C'est alors un Ceux qui vagabondent face cachée. Il reste une 2/2 incolore, sans nom, type, coût de mana ou capacité. Son contrôleur ne peut pas utiliser l'action spéciale permettant de le tourner face visible. Toutefois, si un effet le tourne face visible, il aura les caractéristiques de Ceux qui vagabondent. |
| 503.4. Certains effets peuvent permettre à un permanent qui en copie en autre de copier un permanent différent tout en restant en jeu. Ce changement ne déclenche pas les capacités d'arrivée en jeu ou de sortie du jeu. Cela ne change pas les effets autres que les effets de copie qui affectent la copie.
Exemple : le Changeforme Instable a pour texte : "À chaque fois qu'une créature arrive en jeu, le Changeforme Instable devient une copie de cette créature et acquiert cette capacité." Le Changeforme instable est sous l'effet d'une Croissance Gigantesque (La créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour). Si une créature arrive en jeu, le Changeforme en devient une copie, mais bénéficie toujours du +3/+3 de Croissance Gigantesque. |
| 503.5. Un objet qui arrive en jeu "comme une copie" d'un autre objet en devient une copie au moment où il arrive en jeu. Il ne devient une copie après être arrivé en jeu. Si le texte copié contient des capacités qui remplacent sont arrivée en jeu (telles que "arrive en jeu avec..." ou "au moment où [nom de carte] arrive en jeu"), ces capacités prendront effet. De même, les capacités déclenchées d'arrivée en jeu de la copie pourront se déclencher.
Exemple : le Béhémoth de Linciel a pour texte : "Évanescence 2 (Cette créature arrive en jeu avec deux marqueurs "sursis". Au début de votre entretien, retirez un marqueur "sursis". Si vous ne le pouvez pas, sacrifiez le Béhémoth de Linciel.) Le Béhémoth de Linciel arrive en jeu engagé." Un Clone qui arrive en jeu en tant que copie d'un Béhémoth de Linciel arrive en jeu engagé avec deux marqueurs "sursis". Exemple : Ours Tigrés a pour texte "Quand ces Ours Tigrés arrivent en jeu, piochez une carte." Un Clone arrive en jeu en tant que copie des Ours Tigrés. Le Clone copie la capacité d'arrivée en jeu des Ours, donc le contrôleur du Clone pioche une carte. |
| 503.6. Lorsqu'un permanent est copié, les choix liés à ce permanent ne le sont pas. Si un objet arrive en jeu en tant que copie d'un autre permanent, le contrôleur de la copie peut faire les choix qui sont faits lorsque la copie arrive en jeu.
Exemple : un Clone arrive en jeu en tant que copie d'un Esprit Caméléon qui a pour texte (entre autres) : "Au moment où l'Esprit Caméléon arrive en jeu, choisissez une couleur." Le Clone ne copie pas la couleur choisie pour l'Esprit Caméléon. Le contrôleur du Clone peut choisir une nouvelle couleur. |
| 503.7. Parce les choix qui ont été faits pour un permanent ne sont pas copiés, il est possible qu'une carte de copie acquiert une capacité qui fait référence à un choix qui n'a jamais été fait. Dans ce cas, le choix est considéré comme étant indéfini. Si une capacité se réfère à un choix indéfini, cette partie de la capacité n'a aucun effet.
Exemple : la Voix du Grand Tout arrive en jeu et est copiée par un Changeforme Instable. La Voix du Grand Tout a pour texte (entre autres) : "Au moment où la Voix du Grand Tout arrive en jeu, choisissez une couleur. La Voix du Grand Tout a la protection contre cette couleur." Le Changeforme Instable n'a pas l'occasion de choisir une couleur, car il n'est jamais arrivé en jeu en tant que Voix du Grand Tout. La protection est sans objet car elle ne protège contre rien. |
| 503.8. Si une capacité d'une carte de copie demande à un joueur de faire un choix lorsqu'elle arrive en jeu, la copie se souviendra de ce choix même si plus tard elle copie autre chose et continuera d'utiliser ce choix pour ses capacités, s'il est approprié. S'il ne l'est pas, le choix est considéré comme étant zéro ou indéfini.
Exemple : un Doppleganger Vésuvéen arrive en jeu en tant que copie d'un Esprit Caméléon et le contrôleur du Doppleganger Vésuvéen choisit bleu. Plus tard, le Doppleganger Vésuvéen devient un Elfes Quirionais qui a comme capacité " : Ajoutez un mana de la couleur choisie à votre réserve." Si cette capacité est utilisée, elle produit un mana bleu.
Exemple : un Doppleganger Vésuvéen arrive en jeu en tant que Meneuse de la Chasse qui (entre autres) a pour texte : "Au moment où la Meneuse de la Chasse arrive en jeu, choisissez un type de créature." Le contrôleur du Doppleganger Vésuvéen choisit gobelin. Plus tard, le Doppleganger Vésuvéen devient un Elfes Quirionais. Si la capacité de mana est utilisée, elle ne produit aucun mana, pas du mana gobelin. |
| 503.9. Certains effets de copie donnent une capacité de copie lors du processus de copie. Cette capacité devient une des valeurs copiable de la copie, de même que les autres capacités copiées. De plus, certaines cartes de copie précisent qu'elles conservent les valeurs de certaines de leurs caractéristiques, plutôt que de les copier.
Exemple : des Elfes Quirionais arrivent en jeu et sont copiés par un Changeforme Instable. La valeur imprimée du Changeforme Instable est maintenant celle des Elfes Quirionais, avec en plus la capacité "A chaque fois qu'une créature arrive en jeu, le Changeforme Instable devient une copie de cette créature et acquiert cette capacité." Puis, un Clone arrive en jeu, copiant le Changeforme Instable. Le Clone copie les valeurs imprimées du Changeforme Instable, y compris la capacité que le Changeforme Instable s'est donnée à lui-même en copiant les Elfes Quirionais. |
| 503.10. A copy of an ability is itself an ability.
Copier un sort ou une capacité signifie en mettre une copie sur la pile. Une copie d'un sort ou d'une capacité n'est pas "jouée". Une copie d'un sort ou d'une capacité copie à la fois les caractéristiques du sort ou de la capacité et toutes les décisions prises lorsqu'il a été joué, y compris le mode, les cibles, la valeur de X et les coûts supplémentaires tels que le rappel. (Voir règle 409, "Jouer des sorts et des capacités activées".) Les choix qui sont normalement faits lors de la résolution ne sont pas copiés. Si un effet de la copie fait référence aux objets employés pour payer ses coûts, l'effet utilise les objets employés pour payer les coûts du sort ou de la capacité original. Une copie d'un sort est possédée par le joueur qui contrôlait le sort ou la capacité qui l'a créée. Une copie d'un sort est contrôlée par le joueur l'ayant mise sur la pile. Une copie d'un sort est elle-même un sort, même si aucune carte ne lui est associée. Une copie d'une capacité est elle-même un capacité. Exemple : un joueur joue Fourche en ciblant un Charme d'Emeraude. Fourche a pour texte : "Mettez sur la pile une copie d'un éphémère ou d'un rituel ciblé. Cette copie a la couleur de Fourche. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour la copie." Charme d'Emeraude a pour texte : "Choisissez l'un - Dégagez le permanent ciblé, ou détruisez l'aura ciblée, ou la créature ciblée perd le vol jusqu'à la fin du tour." Lorsque la Fourche se résout, elle met une copie du Charme d'Emeraude sur la pile. La copie a le même mode que celui choisit pour Charme d'Emeraude. Elle peut ne pas avoir la même cible, mais uniquement car Fourche permet de choisir de nouvelles cibles. Exemple : Jet est un éphémère qui a pour texte : "En tant que coût supplémentaire pour jouer le Jet, sacrifiez une créature. Le Jet inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal à la force de la créature sacrifiée." Pour calculer combien de blessures fera une copie du Jet, on regardera la force de la créature sacrifiée pour jouer le Jet original. |
| 503.10a. Une copie d'un sort dans une zone autre que la pile cesse d'exister. Une copie d'une carte dans une zone autre que la pile ou la zone en jeu cesse d'exister. Ceci est un effet basé sur un état. (Voir règle 420.)
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| 503.10b. Une copie de capacité a la même source que la capacité originale. Si la capacité se réfère à sa source par son nom, la copie se réfère à ce même objet et pas à un autre objet avec le même nom. La copie est considérée comme étant la même capacité par les effets qui comptent combien de fois cette capacité s'est résolue pendant le tour.
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| 503.10c. Certains effets copient un sort ou une capacité et permettent à leur contrôleur de choisir de nouvelles cibles pour la copie. Le joueur peut choisir de laisser n'importe quel nombre des cibles inchangées, même si ces cibles seraient illégales. Si le joueur choisit de changer certaines ou la totalité des cibles, les nouvelles cibles doivent être légales. Une fois que le joueur a décidé de ce que seront les cibles de la copie, la copie est mise sur la pile avec ces cibles.
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| 503.11. Si un effet fait référence à un permanent par son nom, cet effet continue à affecter le permanent, même s'il change de nom ou devient une copie de quelque chose d'autre.
Exemple : un Changeforme Instable copie un Armodon Affolé qui a pour texte : " : l'Armodon Affolé gagne +3/+0 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. Détruisez l'Armodon Affolé à la fin du tour. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour." Si cette capacité est activée, le Changeforme Instable sera détruit à la fin du tour, même si à ce moment il n'est plus une copie de l'Armodon Affolé.
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| 503.12. Un effet qui demande à un joueur de "jouer un copie" d'un objet suit les règles pour jouer les sorts et les capacités, si ce n'est que la copie est jouée pendant la résolution d'un autre sort ou capacité. Jouer une copie d'un objet non-terrain suit les étapes 409.1a à 409.1h de la règle 409, "Jouer les sorts et les capacités activées", puis la copie devient jouée. La copie jouée est un sort sur la pile, et se peut se résoudre ou peut être contrecarrée comme tout autre sort.
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| 504. Sorts et permanents face cachée
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| 504.1. Une ancienne carte (Masque de l'Illusion) et la capacité mue (voir règle 502.26) permettent à des sorts et des permanents d'être face cachée.
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| 504.2. Les cartes face cachée sur la pile, les permanents face cachée en jeu et les cartes face cachée dans la zone hors phase n'ont d'autres caractéristiques que celles précisées par la capacité ou les règles qui permettaient à ces cartes ou à ces jetons d'être tournés face cachée. Les valeurs de ces caractéristiques sont les valeurs copiables des caractéristiques de cet objet. (Voir règles 418.5, "Interaction des effets continus" et 503, "Copier des objets".) Les objets qui sont mis en jeu face cachée sont mis face cachée avant d'arriver en jeu. Leurs capacités déclenchées d'arrivée en jeu ne se déclenchent pas et leurs capacités statiques n'ont pas d'effet. Les objets joués face cachée sont mis face cachée avant d'aller sur la pile. Les effets qui font référence aux caractéristiques d'un sort ne "voient" que les caractéristiques du sort face cachée.
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| 504.3. Vous pouvez regarder à tout moment un sort face cachée sur la pile que vous contrôlez, un permanent face cachée que vous contrôlez, ou une carte face cachée dans la zone hors phase que vous contrôliez lorsqu'elle est passée hors phase. Vous ne pouvez pas regarder des cartes face cachée dans tout autre zone et vous ne pouvez pas regarder des sorts ou des permanents face cachée contrôlés par un autre joueur ni les cartes face cachée dans la zone hors phase qui étaient contrôlées par un autre joueur avant de passer hors phase. Les capacités ou les règles qui permettent à un permanent d'être face cachée peuvent aussi définir un moyen pour son contrôleur de le mettre face visible. Normalement, les sorts ne peuvent être tournés face visible.
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| 504.4. Si vous contrôlez plusieurs sorts face cachée sur la pile ou plusieurs permanents face cachée en jeu, vous devez vous assurer que chacun puisse être facilement différencié des autres. Entre autres choses, on doit toujours pouvoir savoir l'ordre dans lesquels ces sorts ont été joués, l'ordre dans lequel les permanents face cachée sont arrivés en jeu, lesquels ont ou n'ont pas attaqué lors du dernier tour et toute autre différence entre deux permanents ou sorts face cachée. Un bon moyen de différencier ces sorts ou permanents est d'utiliser des marqueurs ou des dés pour les identifier ou de les disposer dans l'ordre sur la surface de jeu.
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| 504.5. Lorsqu'un permanent face cachée est remis face visible, il retrouve ses valeurs copiables initiales. Les effets qui s'appliquaient à lui lorsqu'il était face cachée continuent de s'appliquer. Les capacités déclenchées par le fait que le permanent arrive en jeu ne se déclenchent pas et n'ont pas d'effet, car le permanent était déjà en jeu.
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| 504.6. Si un permanent face cachée va de la zone en jeu à une autre zone (sauf à la zone hors phase), son propriétaire doit le révéler aux autres joueurs lorsqu'il change de zone. Si un objet face cachée hors phase va dans toute autre zone que la zone en jeu, son propriétaire doit le révéler aux autres joueurs lorsqu'il change de zone. Si un sort face cachée va de la pile à une autre zone (sauf à la zone en jeu), son propriétaire doit le révéler aux autres joueurs lorsqu'il change de zone. A la fin de chaque partie, tous les sorts et les permanents face cachée doivent être révélés à tous les joueurs.
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| 504.7. Si un permanent face cachée devient une copie d'un autre permanent, ses valeurs copiables deviennent les valeurs copiables de ce permanent ainsi que modifiées par son statut face cachée. Ses caractéristiques restent donc inchangées : ce sont celles définies par la capacité ou la règle qui lui permettent d'être face cachée. Toutefois, s'il est tourné face visible, ses valeurs copiables deviennent celles du permanent qui a été copié.
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| 505. Double cartes
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| 505.1. Les double cartes ont deux faces imprimées sur la même carte. Le dos d'une double carte est un dos de carte de Magic normale.
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| 505.2. Dans toutes les zones sauf la pile, les double cartes ont toutes leurs caractéristiques en deux exemplaires. Tant qu'une double carte est un sort sur la pile, seules les caractéristiques de la moitié qui a été jouée existent. Les caractéristiques de l'autre moitié sont ignorées.
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| 505.3. Comme les double cartes comportent deux moitiés avec des coûts de mana de couleurs différentes, une double carte est une carte multicolore si elle n'est pas un sort sur la pile. Lorsqu'elle l'est, elle n'est que de la couleur ou des couleurs du côté qui a été joué.
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| 505.4. Même si une double carte a deux côtés jouables, chaque double carte ne compte que comme étant une seule carte. Par exemple, un joueur qui pioche ou qui se défausse d'une double carte a pioché ou s'est défaussé d'une carte et pas de deux.
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| 505.5. Les effets qui regardent une caractéristique particulière d'une double carte dans une zone autre que la pile voient deux caractéristiques, une pour chacun des deux côtés.
Exemple : Genèse Infernale a une capacité qui a pour texte : "Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Il met alors en jeu X jetons de créature 1/1 noire Mignon, où X est le coût converti en mana de la carte." Si la carte sur le dessus de votre bibliothèque est Assaillement / Barrissement lorsque cette capacité se résout, vous aurez cinq créatures jetons 1/1 car le jeu voit le coût converti de mana comme étant 1 et 4. |
| 505.6. Un effet qui réalise une comparaison positive (comme demander si une carte est rouge) ou relative (comme demander si le coût converti de mana d'une carte est inférieur à 2) au sujet de caractéristiques d'une ou plusieurs doubles cartes dans n'importe quelle zone autre que la pile ne prendra qu'une seule réponse. Cette réponse sera "oui" si au moins une des partie de la double carte avait retourné la réponse "oui" si on l'avait comparée individuellement.
Un effet qui réalise une comparaison négative (comme demander si des cartes ont des noms différents) au sujet de caractéristiques d'une ou plusieurs doubles cartes dans n'importe quelle zone autre que la pile ne prendra qu'une seule réponse. Cette réponse sera "oui" si effectuer la comparaison positive analogue avait retourné la réponse "non". Si un effet réalise une comparaison au sujet de plusieurs caractéristiques d'une ou plusieurs doubles cartes, chaque caractéristique sera comparée séparément. Si chacune des comparaisons individuelles devaient retourner la réponse "oui", le comparaison entière retournera la réponse "oui". Exemple : Vide a pour texte : "Choisissez un nombre. Détruisez tous les artefacts et toutes les créatures dont le coût converti de mana est égal à ce nombre. Ensuite, le joueur ciblé révèle sa main et se défausse de toutes les cartes non-terrain dont le coût converti de mana est égal à ce nombre." Si le joueur choisit comme nombre 1 ou 4, Assaillement / Barrissement sera défaussée. Si le joueur choisit 5, Assaillement / Barrissement ne sera pas défaussée, car aucune moitié n'a un coût converti de mana de 5. |
| 505.7. Si un effet demande à un joueur de nommer une carte et que ce joueur veut nommer une double carte, il doit nommer les deux côtés de la double carte.
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| 506. Sous-parties
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| 506.1. Certaines cartes permettent aux joueurs de disputer une sous-partie. Une "sous-partie" est la partie créée par l'effet de la carte. La "partie principale" est la partie où la carte ayant créé la sous-partie a été jouée. La partie principale est laissée en suspend tant que la sous-partie est en cours. Elle reprend lorsque la sous partie se termine.
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| 506.2. Les capacités déclenchées dans la partie principale pendant que la sous-partie est en cours ne sont mises sur la pile que lorsque la sous-partie est terminée.
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| 506.3. Pour débuter la sous-partie, chaque joueur retire de la partie sa bibliothèque, face cachée. Ces cartes deviennent le paquet du joueur pour la sous-partie. Les capacités qui se déclenchent lorsque des cartes sont retirées de la partie principale se déclenchent.
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| 506.3a. Le paquet d'un joueur lors de la sous-partie peut contenir moins de cartes que le minimum autorisé. Si le paquet contient moins de sept cartes, le joueur perd la partie dès qu'elle commence, même s'il déclare une misère. (Voir règle 420, "Effets basés sur un état".)
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| 506.4. La sous-partie se déroule comme une partie normale. Choisissez aléatoirement qui commence la sous-partie.
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| 506.5. Tous les objets dans la partie principale et toutes les cartes en dehors de la partie principale sont considérées comme en dehors de la sous-partie (sauf celles spécifiquement amenées dans la sous-partie). Tous les joueurs ne prennant pas part à la sous-partie sont considérés comme étant en dehors de la sous-partie.
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| 506.5a. Certains effets peuvent amener dans la partie des cartes qui en sont en dehors. Des cartes amenées depuis la partie principale sont considérées comme retirées de la partie principale. Les capacités dans la partie principale déclenchées lorsque un objet est retiré de la partie se déclenchent.
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| 506.6. A la fin d'une sous-partie, chaque joueur met tous les objets qu'il possède amenés dans la sous-partie dans sa bibliothèque de la partie principale et mélange celle-ci. Les cartes retirées de la partie dans la sous-partie ne sont pas remises dans la bibliothèque de la partie principale. Elles sont retirées de la partie dans la partie principale.
Exemple : une carte amenée dans la sous-partie, soit depuis la partie principale, soit depuis le dehors, sera mélangée à la bibliothèque de son propriétaire lorsque la sous-partie se termine. |
| 506.7. Si une autre sous-partie est créée lors d'une sous-partie, il peut alors y avoir plusieurs sous-parties et parties principales. Chaque partie principale a une sous-partie et réciproquement. Dans ce cas, il est possible que certaines parties soient à la fois des parties principales et des sous-parties.
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| 507. Contrôler le tour d'un autre joueur
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| 507.1. Une carte (Esclavagiste d'âmes) permet à un joueur de contrôler le tour d'un autre joueur. Cet effet s'applique au prochain tour joué par le joueur affecté. L'intégralité du tour est contrôlée ; l'effet ne se termine qu'au début du tour suivant.
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| 507.1a. Des effets de contrôle de tour multiples affectant le même joueur s'écrasent. Le dernier créé est celui qui fonctionne.
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| 507.1b. Si un tour est sauté, la prise de contrôle du tour attend que le joueur affecté commence un nouveau tour.
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| 507.1c. Seul le contrôle du tour change. Tous les objets sont contrôlés par leurs contrôleurs habituels.
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| 507.2. Si une information sur un objet est visible pour le joueur dont le tour est contrôlé, elle est visible à la fois pour ce joueur et le contrôleur du tour.
Exemple : le contrôleur du tour d'un joueur peut voir la main de ce joueur et l'identité de toutes les créatures face cachée qu'il contrôle. |
| 507.3. Le contrôleur du tour d'un autre joueur fait tous les choix et prend toutes les décisions que ce joueur a normalement le droit de prendre ou est forcé de prendre pendant ce tour par les règles ou par tout objet. Ceci inclut les choix et les décisions concernant quelles cartes jouer, ainsi que les choix et les décisions liés aux sorts et aux capacités.
Exemple : le contrôleur du tour décide quels sorts jouer et quelles sont leurs cibles, et il prend toutes les décisions nécessaires quand ces sorts se résolvent. Exemple : le contrôleur du tour décide quelles créatures de l'autre joueur attaquent et comment ces créatures assignent leurs blessures de combat. |
| 507.3a. Le contrôleur du tour d'un autre joueur ne peut utiliser les ressources de ce joueur (cartes, mana, etc.) que pour payer les coûts concernant ce joueur.
Exemple : si le contrôleur du tour décide que le joueur va jouer un sort avec un coût supplémentaire impliquant la défausse de cartes de sa main, les cartes sont défaussées de la main du joueur. |
| 507.3b. Le contrôleur du tour d'un autre joueur ne peut pas forcer ce joueur à concéder. Un joueur peut concéder n'importe quand durant la partie, même si son tour est contrôlé par un autre joueur. Voir règle 102.3a.
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| 507.3c. Le contrôleur du tour d'un autre joueur ne peut pas faire de choix ni prendre de décisions qui sont contraires aux règles du jeu ou à celles des objets du jeu. Le contrôleur ne peut pas non plus faire de choix ou prendre de décisions qui seraient contraires aux règles de tournoi.
Exemple : le joueur dont c'est le tour peut toujours choisir de sortir pour aller aux toilettes, d'échanger une carte avec un ami, de faire intentionnellement partie nulle ou d'appeler un arbitre au sujet d'une erreur ou d'une infraction. |
| 507.3d. Un joueur qui contrôle le tour d'un autre joueur continue aussi de faire ses propres choix et de prendre ses propres décisions.
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| 507.4. Un joueur ne perd pas de points de vie par brûlure de mana pendant qu'un autre joueur contrôle son tour. (Le mana inutilisé dans la réserve d'un joueur est perdu à la fin d'une phase. Voir règle 300.3.)
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| 508. Cartes inversibles
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| 508.1. Les cartes inversibles ont deux portions de carte sur une seule face. Le texte apparaissant à l'endroit définit les caractéristiques normales de la carte. A l'envers, on peut lire des caractéristiques alternatives. Le dos d'une carte inversible est un dos de carte Magic normal.
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| 508.1a. La moitié supérieure d'une carte inversible contient le nom de la carte ainsi que sa boite de texte, sa ligne de type, sa force et son endurance normaux. La boite de texte contient normalement une capacité permettant au permanent de s'inverser si une certaine condition est remplie.
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| 508.1b. La moitié inférieure et à l'envers d'une carte inversible contient un nom ainsi qu'une boite de texte, une ligne de type, une force et une endurance alternatifs. Ces caractéristiques ne sont utilisées que si le permanent est en jeu et qu'il est inversé.
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| 508.1c. La couleur, le coût de mana, le symbole d'extension, le nom de l'illustrateur et les mentions légales restent inchangées si le permanent est inversé. De plus, toutes les modifications provenant d'effets extérieurs continuent de s'appliquer une fois le permanent inversé.
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| 508.2. Dans toute autre zone que la zone en jeu, et dans cette zone si le permanent n'est pas inversé, seules les caractéristiques normales du permanent sont prises en compte. Une fois que le permanent est inversé dans la zone en jeu, les caractéristiques normales sont ignorées et les caractéristiques alternative sont prises en compte.
Exemple : Akki coureur des laves est une créature non-légendaire qui s'inverse pour devenir Tok-Tok, né du volcan. Un effet qui dit "cherchez une carte légendaire dans votre bibliothèque" ne peut pas trouver cette carte. Un effet qui dit "les créatures légendaires gagnent +2/+2" n'affecte pas Akki coureur des laves, mais affecte Tok-Tok. |
| 508.3. Si vous contrôlez un permanent inversible, vous devez vous assurer que l'on voit toujours clairement si le permanent est inversé ou non et ce qu'il soit engagé ou dégagé. On peut par exemple utiliser un dé ou un marqueur pour indiquer si un permanent est inversé.
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| 508.4. Inverser un permanent est un opération à sens unique. Une fois qu'un permanent est inversé, il est impossible qu'il redevienne non inversé. Toutefois, si un permanent inversé quitte le jeu, il ne se souvient pas son statut. (voir règle 510, "Statut")
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| 509. Terminer le tour
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| 509.1. Une carte (Arrêt du temps) termine le tour lorsqu'elle se résout. Lorsqu'un effet termine le tour, suivez les étapes suivantes, dans l'ordre. Cette méthode est différente de celle normalement employée pour résoudre un sort ou une capacité (voir règle 413, "Résoudre les sorts et les capacités).
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| 509.1a. Retirez de la partie tous les objets présents sur la pile. Retirez tous les créatures attaquantes ou bloqueuses éventuelles du combat. Retirez tous les arpenteurs du combat. Tous les objets qui ne sont ni en jeu ni sur la pile et qui ne sont pas représentés par des cartes cessent d'exister la prochaine fois que l'on vérifie les effets basés sur un état (voir règle 420, "Effets basés sur un état").
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| 509.1b. Vérifiez les effets basés sur un état. Aucun joueur ne reçoit la priorité et aucune capacité déclenchée ne va sur la pile.
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| 509.1c. La phase ou l'étape en cours se termine et le jeu passe directement au début de l'étape de nettoyage. Sautez toutes les phases ou étapes entre celle qui vient de se terminer et l'étape de nettoyage.
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| 509.2. Aucun joueur ne reçoit la priorité durant cette procédure et donc aucune capacité déclenchée ne peut aller sur la pile. Si des capacités se sont déclenchées entre la résolution du sort ou de la capacité ayant mis fin au tour et l'étape de nettoyage, il est alors possible de jouer des sorts ou des capacités durant cette étape. Une nouvelle étape de nettoyage aura alors lieu avant que le tour ne se termine (voir règle 314.3).
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| 509.3. Bien que le tour se termine, les capacités déclenchées "à la fin du tour" ne se déclenchent pas car l'étape de fin du tour est sautée.
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| 510. Statut
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| 510.1. Le statut d'un permanent correspond à son état physique. Il existe trois catégories de statut, chacune ayant deux valeurs possibles : engagé/dégagé, inversé/non-inversé et face visible/face cachée. Chaque permanent a toujours une valeur pour chacune de ces catégories.
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| 510.2. Le statut n'est pas une caractéristique bien qu'il puisse avoir une influence sur celles-ci.
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| 510.3. Les permanents arrivent en jeu dégagés, non-inversés et face visible sauf si un sort ou une capacité indique autre chose.
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| 510.4. Un permanent conserve son statut jusqu'à ce qu'un sort, une capacité ou une action de jeu le change et ce même si ce statut n'est pas pertinent.
Exemple : Doppleganger dimir a pour texte : " : Retirez de la partie la carte de créature ciblée d'un cimetière. Le Doppelganger dimir devient une copie de cette carte et gagne cette capacité." Il devient une copie d'un Apprenti jushi, une carte inversible. Grâce à la capacité de ce dernier, la créature s'inverse pour devenir Tomoya le divulgateur, avec en plus la capacité du Doppleganger dimir. Si le permanent devient ensuite des Grizzlis, il conserve son statut inversé bien que cela ne soit d'aucune utilité aux Grizzlis. Si sa capacité de copie est utilisée à nouveau et qu'il devient un Nezumi rasdecroc (une autre carte inversible), son statut inversé fait qu'il deviendra en fait Perce-moustaches l'odieux (qui est la version inversée de Nezumi rasdecroc) avec toujours la capacité du Doppleganger dimir. |
| 510.5. Seul les permanents ont un statut. Les cartes qui ne sont pas en jeu n'en ont pas. Bien que certaines cartes dans la zone retiré de la partie puissent être face cachée, cela n'a aucun rapport avec le statut face cachée des permanents.
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| 510.6. Un permanent qui passe hors phase conserve son statut, ainsi que toute autre information (qui le contrôle, s'il a des marqueurs, etc.) Il repassera en phase avec le même statut que lorsqu'il est passé hors phase. S'il était face cachée lorsqu'il est passé hors phase, il le reste dans la zone hors phase.
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| 511. Pile ou face
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| 511.1. Pour Jouer à pile ou face pour un objet qui vérifie qu'un joueur gagne ou perd le lancer, le joueur affecté lance la pièce et choisit "pile" ou 'face" alors que la pièce se trouve dans les airs. Si le choix correspond au résultat, ce joueur gagne le lancer. Dans tout autre cas, le joueur perd le lancer. Seul le joueur qui a lancer la pièce gagne ou perd le lancer ; aucun autre joueur ne peut être impliqué.
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| 511.2. Jouer à pile ou face pour un objet qui vérifie si la pièce attérie côté pile ou facce, chacun des joueur impliqué lance une pièce sans faire de choix. Aucun joueur ne gagne ou ne perd ce type de lancer.
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| 511.3. Si la pièce qui est lancée ne possède pas de côtés identifiables. "Pile" ou "face" désigne un côté définit comme "Pile", et l'autre étant "Face". D'autres méthodes de tirages aléatoires peuvent être substituées au lancer de pièce tant qu'il existe deux résultats possible d'égale probabilité et dont la susbstitution est agréée par tous les joueurs. Par exemple, le joueur peut lancer un dé au nombre pair de faces et choisir "pair" ou "impair", ou lancé un dé au nombre pair de faces et définir que "impair" équivaut à "face" et "pair" à "pile".
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