règles de magic 4

4. SORTS, CAPACITES ET EFFETS


400. Généralités


400.1. Une capacité est quelque chose qu'un objet fait ou peut faire. Les capacités produisent des effets. Les capacités d'un objet sont définies dans la boite de texte d'un objet (s'il en a une) ou par l'effet qui a créé l'objet. Des caapcités peuvent aussi être données à des objets par des effets ou des règles. Les textes aide-mémoires et les textes d'ambiance ne sont pas des capacités. Les textes aide-mémoires et les textes d'ambiance apparaissent toujours en italique.

400.2. Les sorts et les capacités activées ou déclenchées génèrent des effets lorsqu'ils se résolvent. Les capacités statiques génèrent des effets continus. Un texte en lui-même n'est jamais un effet.

401. Sorts sur la pile


401.1. Une carte sur la pile est un sort. Lorsqu'un sort est joué, la première action consiste en ce que la carte devienne un sort et aille sur la pile depuis la zone où le sort est joué (normalement, la main). (Voir règle 217.6, "Pile")

401.1a. Une copie d'un sort est aussi un sort, même si aucune carte ne lui est associée.

401.2. Un sort cesse d’être un sort quand il se résout (voir règle 413, "Résoudre les sorts et les capacités"), est contrecarré (voir règle 414, "Contrecarrer les sorts ou les capacités") ou quitte la pile de quelque manière que ce soit.
Exemple : une carte de créature qui a été jouée est un sort de créature jusqu'à ce qu'il se résolve, soit contrecarré ou quitte la pile.


401.3. Les sorts d'éphémères et de rituels ont des capacités, comme tous les autres objets. Ces capacités sont les instructions à suivre lorsque ces sorts se résolvent, sauf si ses instructions s'appliquent à un autre moment.
Exemple : des capacités activées ou déclenchées, des capacités qui définissent depuis quel zone le sort peut être joué (voir règle 401.4), des capacités qui s'appliquent lorsque le sort est dans une zone d'où il peut être joué (voir règle 401.5) ou des capacités qui s'appliquent lorsque le sort est sur la pile (voir règle 401.6) ne sont pas exécutées lorsque le sort se résout.


401.4. Un objet peut avoir des capacités statiques qui lui permettent d'être joué depuis une zone autre que la main. Ces capacités sont actives lorsque l'objet est dans cette zone.

401.5. Un objet peut avoir des capacités qui s'appliquent lorsque l'objet est dans une zone d'où il peut être joué. Cela peut être une restriction sur la manière de le jouer, la possibilité de le jouer à un moment où ce n'est pas normalement possible ou d'une manière particulière.

401.6. Un sort peut avoir des capacités statiques qui s'appliquent lorsque le sort est sur la pile. Ceci inclut, mais pas uniquement, les coûts supplémentaires, les coûts de substitution et les réductions de coût. Voir règle 409, "Jouer les sorts et les capacités activées".

401.7. À la toute fin de la résolution d’un sort d’éphémère ou de rituel, la carte est mise dans le cimetière de son propriétaire. À la toute fin de la résolution d’un sort d'arpenteur, d’artefact, de créature ou d’enchantement, la carte devient un permanent et est mise dans la zone en jeu sous le contrôle du contrôleur du sort (Voir règles 413, "Résoudre les sorts et les capacités".). Si un sort est contrecarré, la carte est mise dans le cimetière de son propriétaire lors de la résolution de la capacité ou du sort le contrecarrant. (Voir règles 413, "Résoudre les sorts et les capacités".)
402. Capacités


402.1. Une capacité est un texte sur un objet qui n'est ni un aide-mémoire, ni un texte d'ambiance (voir règle 400.1). Ce qui se produit lorsque l'on suit les instructions d'un tel texte est appelé un effet. (Voir règle 416, "Effets".) Les capacités peuvent affecter les objets sur lesquelles elles se trouvent. Elles peuvent aussi affecter d'autres objets et/ou joueurs. Les capacités peuvent donner des capacités à d'autres objets ou aux objets sur lesquelles elles se trouvent. Elles le font en utilisant les mots "a", "ont", "acquiert" ou "acquièrent".

402.2. Il existe trois catégories générales de capacités : activées, déclenchées et statiques. Les capacités déclenchées et activées peuvent aussi être des capacités de mana. Les capacités peuvent créer des effets à un coup ou des effets continus. Certains effets sont des effets de remplacement ou de prévention.

402.3. Les capacités peuvent être bénéfiques ou incapacitantes.
Exemple : "Cette créature ne peut pas bloquer" est une capacité.

402.4. Un coût supplémentaire ou un coût de substitution pour jouer une carte est une capacité de la carte.

402.5. Une capacité n’est pas un sort et ne peut donc pas être contrecarrée par quelque chose qui contrecarre les sorts. Les capacités peuvent être contrecarrées par des effets qui précisent explicitement qu'ils sont capables de contrecarrer les capacités ainsi que par les règles (par exemple, une capacité ayant une ou plusieurs cibles est contrecarrée si toutes ses cibles deviennent illégales).

402.6. Une fois activée ou déclenchée, une capacité existe indépendamment de sa source en tant que capacité sur la pile. La destruction ou le retrait de cette source par la suite n'affectera pas la capacité. Notez que certaines capacités font faire quelque chose par une source (par exemple : "Le sorcier sybarite inflige 1 blessure à la cible, créature ou joueur.") ; la capacité elle-même ne fait rien directement. Dans ce cas, toute capacité activée ou déclenchée qui fait référence à des informations de sa source pour savoir comment répartir son effet vérifie ces informations lorsque la capacité va sur la pile. S'il n'y a pas à répartir l'effet, la capacité vérifie ces informations lors de sa résolution. Dans les deux cas, si la source n'est plus en jeu, ses dernières valeurs connues sont utilisées.

402.7. Un objet peut avoir plusieurs capacités. Hormis quelques capacités bien définies qui peuvent se trouver ensemble sur une seule ligne (voir règles 502, "Capacités à mot-clef"), chaque paragraphe dans le texte de la carte indique une capacité différente. Un objet peut aussi contenir plusieurs copies de la même capacité. Cela peut ou pas produire d’effet supplémentaire ; référez-vous à la capacité spécifique pour plus d’informations.

402.8. Les capacités d'un éphémère ou d'un rituel ne fonctionnent d'habitude que lorsque ce type d'objet est sur la pile. Les capacités des autres objets ne fonctionennent d'habitude que lorsque l'objet est en jeu. Toutefois, les exceptions suivantes existent :

402.8a. Une capacité de définition de caractéristique fonctionne dans toutes les zones (Voir règle 405.2)

402.8b. Une capacité qui précise dans quelle zone elle fonctionne ne fonctionne que dans cette zone.

402.8c. Une capacité d'un objet qui modifie son coût fonctionne lorsque cet objet est sur la pile.

402.8d. Une capacité d'un objet qui modifie ou restreint la manière dont il peut être joué fonctionne dans toute zone d'où il est susceptible d'être joué.

402.8e. Une capacité activée d'un objet qui ne peut pas être payée si l'objet est en jeu fonctionne dans toute zone d'où ce coût peut être payé.

402.8f. Une condition de déclenchement qui ne peut se déclencher que depuis une zone autre que la zone en jeu se déclenche depuis cette zone. D'autres conditions de déclenchement de cette même capacité peuvent fonctionner dans des zones différentes.
Exemple : Srâne absoluteur a la capacité suivante : "Quand le Srâne absoluteur arrive en jeu ou quand la créature qu'il hante est mise dans un cimetière, détruisez l'enchantement ciblé." La première condition se déclenche depuis la zone en jeu tandis que la seconde fonctionne depuis la zone retiré de la partie.

402.8g. Une condition de déclenchement qui ne peut se déclencher que dans une zone autre que la zone de jeu se déclenche depuis cette zone. D'autres conditions de déclenchement de la même capacité déclenchée peuvent fonctionner dans différentes zones.
Exemple: Le Srâne absoluteur a la capacité «Quand le Srâne absoluteur arrive en jeu ou quand la créature qu'il hante est mise dans un cimetière, détruisez l'enchantement ciblé.» La première condition de déclenchement se déclenche depuis la zone en-jeu et la seconde condition de déclenchement fonctionne depuis la zone retiré-de-la-partie. (voir règle 502.51, "Hantise".)

402.8h. Une capacité dont le coût ou l'effet précise que l'objet sur laquelle elle se trouve est déplacé hors d'une zone particulière ne fonctionne que dans cette zone, à moins que cette capacité n'ait une condition de déclenchement, ou qu'une partie précédente du coût ou de l'effet de cette capacité ne précise que l'objet est mis dans cette zone.
Exemple : Nécrosavant a pour texte : " %3 %B %B, Sacrifiez une créature : Renvoyez le Nécrosavant de votre cimetière en jeu. Ne jouez cette capacité que pendant votre entretien." Un joueur ne peut jouer cette capacité que si le Nécrosavant est dans un cimetière.

403. Capacités activées


403.1. Une capacité activée est écrite sous la forme "coût : effet". Le coût d’activation est tout ce qui est avant les deux points (:) et doit être payé par le contrôleur de la capacité pour pouvoir la jouer.

403.2. Seul le contrôleur d’un objet (ou son propriétaire s'il n'a pas de contrôleur) peut jouer une de ses capacités activées, à moins que l'objet ne spécifie explicitement autre chose.

403.3. Si une capacité activée a une restriction quant à son usage (par exemple "Ne jouez cette capacité qu’une seule fois pas tour."), la restriction continue à s’appliquer même si le contrôleur de l'objet change.

403.4. Une capacité activée d'une créature ayant dans son coût le symbole  %Tne peut être jouée si la créature n'a pas été continûment sous le contrôle de son contrôleur actuel depuis le début du tour le plus récent de ce joueur. Les créatures ayant la célérité ignorent cette règle (voir règle 502.5).

403.5. Une capacité activée qui a pour texte "Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel" signifie que le joueur doit se plier aux règles de chronologie des rituels, bien que la capacité ne soit pas un rituel. Une capacité activée qui a pour texte "Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un éphémère" signifie que le joueur doit se plier aux règles de chronologie des éphémères, bien que la capacité ne soit pas un éphémère.
404. Capacités déclenchées


404.1. Une capacité déclenchée commence par les expressions "quand", "à chaque fois que", "à la" ou "au". (Exception : certaines capacités commencent par "Au moment où [ce permanent] arrive en jeu…". Une telle capacité n'est pas une capacité déclenchée mais une capacité statique. Voir règle 410.10e.) La phrase contenant un de ces mots est la condition de déclenchement, qui définit l’événement de déclenchement.



404.2. Les capacités déclenchées ne sont pas jouées. Elles se déclenchent automatiquement à chaque fois que leur événement de déclenchement se produit. Une fois qu’une capacité a été déclenchée, elle va sur la pile la prochaine fois qu’un joueur devrait recevoir la priorité. Voir règles 408.1, "Chronologie, priorité et la pile" et 410, "Gérer les capacités déclenchées".

404.3. Une capacité déclenchée peut avoir pour texte : "Quand/A chaque fois que/A là/Au …, si [condition], [effet]." La capacité vérifie si la condition est vraie lorsque l'événement de déclenchement se produit. Si c'est le cas, la capacité se déclenche. Lors de la résolution, la capacité vérifie de nouveau la condition. Si la condition n'est plus vérifiée, la capacité ne fait rien. Cette règle s'appelle la règle de la clause conditionnelle intermédiaire. Notez que le mot "si" conserve son usage normal employé dans d'autres contextes. Cette règle ne s'applique que si le "si" et la condition suivent directement la condition de déclenchement d'une capacité déclenchée.

404.4. Un effet peut créer une capacité déclenchée retardée qui peut faire quelque chose à un moment futur. Une capacité déclenchée retardée utilise " Quand", "A chaque fois que", ou "/A là/Au", mais pas nécessairement au début de la capacité.

404.4a. Une capacité déclenchée retardée est créée par un sort ou une autre capacité lors de sa résolution. Cela signifie que cette capacité retardée ne peut se déclencher qu'une fois qu'elle a été créée, même si son événement déclencheur vient juste de se produire. D’autres événements qui se sont produits plus tôt peuvent rendre l’événement déclencheur impossible.
Exemple : une partie d'un effet indique "Quand cette carte quitte le jeu" mais la carte nommée quitte le jeu avant que le sort ou la capacité générant l’effet ne se résolve. Dans ce cas, la capacité déclenchée retardée ne se déclenche jamais.
Exemple :Si un effet indique "Quand cette carte est dégagée" et que la carte nommée devient dégagée avant que l’effet ne se résolve, la capacité attend la prochaine fois où la carte sera dégagée.


404.4b. Une capacité déclenchée retardée ne peut se déclencher qu'une seule fois : la prochaine fois que son évènement déclencheur se produit ; sauf si elle indique une durée, telle que "ce tour-ci".

404.4c. Une capacité déclenchée retardée qui se réfère à un objet particulier l'affecte toujours même si les caractéristiques de cet objet changent.
Exemple : une capacité qui indique "Détruisez cette créature à la fin du tour." détruira le permanent, même s'il n'est plus une créature pendant l'étape de fin du tour.

404.4d. Une capacité déclenchée qui se réfère à un permanent particulier échouera si le permanent quitte la zone en jeu (même s’il y revient ensuite avant le moment défini). De manière similaire, les capacités qui créent un effet à un coup et qui s’appliquent à une carte dans une zone particulière échoueront si la carte quitte cette zone.
Exemple : Une capacité qui indique "A la fin du tour, retirez cette créature de la partie" ne fera rien si la créature quitte la zone en jeu avant l’étape de fin du tour.


404.4e. La source d'une capacité déclenchée retardée créée par un sort est ce sort. La source d'une capacité déclenchée retardée créée par une autre capacité est la même que la source de cette autre capacité. Le contrôleur d'une capacité déclenchée retardée est le même que le contrôleur du sort ou de la capacité qui l'a créée, même si ce joueur ne contrôle plus sa source.

404.5. Certains objets ont une capacité statique liée à une capacité déclenchée. Ces objets combinent leurs deux capacités dans le même paragraphe, la capacité statique d'abord, la déclenchée ensuite. Quelques objets ont des capacités déclenchée où la condition de déclenchement est au milieu de la capacité plutôt qu'au début.
Exemple : une capacité qui a pour texte : "Révélez la première carte que vous piochez chaque tour. Quand vous révélez ainsi une carte de terrain de base, piochez une carte." est une capacité statique liée à une capacité déclenchée.
Exemple : une capacité qui a pour texte "Le contrôleur de la créature enchantée la sacrifie à la fin du tour" est une capacité déclenchée.

405. Capacités statiques


405.1. Une capacité statique fait quelque chose tout le temps plutôt que d'être activée ou déclenchée. La capacité n'est pas jouée, elle est juste "là". De telles capacités ne fonctionnent que si la capacité est sur un permanent en jeu, sauf si la capacité relève des règles 402.8.

405.2. Certains objets ont des capacités statiques intrinsèques qui précisent que l'objet "a" une ou plusieurs caractéristiques, qu'il "est" d'un ou des types, sur-types, sous-types ou couleusr particuliesr, ou qu'une ou plusieurs de ses caractéristiques "ont" une valeur particulière. Ces capacités sont des capacités de définition de caractéristique. Une capacité d'un objet qui affecte les caractéristiques d'un autre objet n'est pas une capacité de définition de caractéristique, pas plus qu'une capacité qu'un objet se donne à lui-même. Voir règle 201, "Caractéristiques" et la règle 418.5a.

405.2a. Une capacité de définition de caractéristique qui précise le ou les types, le sur-types, le sous-types ou la couleurs d'un objet fonctionne dans toutes les zones ou pourrait se trouver l'objet. Cette règle ne s'applique à aucune autre capacité de définition de caractéristique.

406. Capacités de mana


406.1. Une capacité de mana est soit (a) une capacité activée sans cible qui pourrait mettre du mana dans la réserve d'un joueur lorsqu'elle se résout ou (b) une capacité déclenchée sans cible qui est déclenchée par une capacité de mana activée et qui pourrait produire du mana supplémentaire. Une capacité de mana peut générer d’autres effets au même moment où elle produit du mana.

406.2. Les sorts qui mettent du mana dans la réserve d’un joueur ne sont pas des capacités de mana. Ils sont joués et résolus exactement comme n’importe quel autre sort. Les capacités déclenchées qui ajoutent du mana à la réserve de mana d'un joueur ne sont pas des capacités de mana déclenchées si elles sont déclenchées par des évènements autres que des capacités de mana activées. Elles vont sur la pile et se résolvent comme toute autre capacité déclenchée.

406.3. Une capacité de mana reste une capacié de mana même si l'état du jeu ne lui permet pas de produire du mana.
Exemple: la capacité " %T : Ajoutez  %G à votre réserve pour chaque créature que vous contrôlez." est toujours une capacité de mana, même si vous ne contrôlez pas de créature ou si la carte sur laquelle elle se trouve est engagée.

406.4. Une capacité de mana peut être activée ou déclenchée. Une capacité de mana est jouée et résolue comme toute autre capacité, mais sans aller sur la pile. Elle ne peut donc être contrecarrée et on ne peut y répondre. Voir règle 411, "Jouer les capacités de mana" et 408.2, "Les actions qui n’utilisent pas la pile".)

406.5. Les capacités (autres que les capacités de mana) qui sont déclenchées par des capacités de mana utilisent la pile.

406.6. Si une capacité de mana devait produire un ou plusieurs manas d'un type indéterminé, elle ne produit aucun mana à la place.
Exemple : si vous ne contrôlez aucun terrain, une capacité qui a pour texte " : Ajoutez à votre réserve un mana de n'importe quel type qu'un des terrains que vous contrôlez peut produire." ne produit aucun mana.

407. Ajouter et retirer des capacités


407.1. Des effets peuvent retirer ou ajouter des capacités à des objets. Un effet qui ajoute une capacité dira que l'objet "a" ou "acquiert" la capacité. Un effet qui retire une capacité dira que l'objet "perd" la capacité. Si deux effets ou plus ajoutent et retirent la même capacité, c’est en général le plus récent qui prévaut. (Voir règle 418.5, "Interaction des effets continus".)

407.2. Un effet qui fixe une caractéristique d’un objet, ou qui indique une qualité que possède un objet, est différente d’une capacité donnée par un effet. Quand un permanent "acquiert" ou "a" une capacité, elle peut être retirée par un autre effet. Si un effet définit une caractéristique du permanent (en utilisant le verbe "être"), il ne donne pas une capacité. (Voir règle 405.2.)
Exemple: un effet indique "La créature enchantée acquiert 'Cette créature est une créature.'". Cela confère une capacité qui peut être retirée par d'autres effets. Un autre effet indique "La créature enchantée est une créature-artefact.". Cet effet définit simplement une caractéristique. Elle ne confère pas une capacité et donc des effets qui amèneraient ce permanent à perdre ses capacités ne l'empêcheraient pas d'être toujours un artefact.


407.3. Les effets qui retirent une capacité retirent toutes les copies de cette capacité.
Exemple : si une créature avec le vol est enchantée avec l’enchantement Vol, elle a deux copies de la capacité vol. Un effet qui indique "La créature ciblée perd le vol" retirera les deux copies.
408. Chronologie des sorts et des capacités


408.1. Chronologie, priorité et la pile

408.1a. Les sorts et les capacités ne peuvent être joués qu’à certains moments ainsi qu'indiqué par les règles.

408.1b. Les sorts et les capacités activées sont joués par les joueurs (s’ils le désirent) en utilisant un système de priorité, tandis que les autres sortes de capacités et d’effets sont automatiquement générés par les règles du jeu. Chaque fois qu'un joueur devrait recevoir la priorité, tous les effets basés sur un état pertinents sont résolus en un événement unique (voir règle 420, "Effets basés sur un état"). Puis, si de nouveaux effets basés sur un état existent, il sont résolus, toujours en un seul événement. Cette procédure est répétée tant que des effets basés sur un état existent. Puis, les capacités déclenchées sont mises sur la pile (voir règle 410, "Gérer les capacités déclenchées"). Ces deux étapes se répètent jusqu'à ce que tous les effets basés sur un état et toutes les capacités déclenchées aient été traités. Ensuite, le joueur qui était sur le point d'avoir la priorité la reçoit. Il peut jouer un sort ou une capacité, selon les règles correspondant à la phase ou à l'étape en cours ou bien encore effectuer une action spéciale (par exemple jouer un terrain) ou passer.

408.1c. Le joueur actif a la priorité au début de la plupart des phases et des étapes, après que les actions de jeu aient été effectuées et que les capacités déclenchées au début de cette phase ou étape soient allées sur la pile. Aucun joueur n'a la priorité lors de l'étape de dégagement et les joueurs ont rarement la priorité lors de l'étape de nettoyage (voir règle 314.3). Le joueur avec la priorité peut jouer un sort ou une capacité, effectuer une action spéciale ou passer. S'il joue un sort ou une capacité, ou effectue une action spéciale, ce même joueur reçoit à nouveau la priorité ; sinon c'est le prochain joueur dans l'ordre du tour qui reçoit la priorité. Si tous les joueurs passent successivement (c'est à dire si tous les joueurs passent à la suite sans effectuer quelque action que ce soit), le sort ou la capacité sur le dessus de la pile se résout, puis le joueur actif reçoit la priorité. Si la pile est vide quand tous les joueurs passent successivement, la phase ou l'étape se termine et la suivante commence.

408.1d. Un joueur ne peut jouer un sort ou une capacité que s’il a la priorité. Les sorts autres que les éphémères ne peuvent être joués par un joueur que pendant sa phase principale, quand ce joueur a la priorité et que la pile est vide.

408.1e. Quand un sort est joué, il va sur le dessus de la pile. Quand une capacité activée est jouée, elle va sur le dessus de la pile.

408.1f. Les capacités déclenchées peuvent se déclencher à n’importe quel moment y compris lorsque un autre sort ou capacité est en train d'être joué ou de se résoudre. Toutefois, rien ne se produit lors du déclenchement. Lorsqu'un joueur devrait recevoir la priorité, toute capacité ayant été déclenchée va sur la pile (s'il est n'y est pas déjà). Puis le joueur actif reçoit la priorité pour jouer des sorts ou des capacités. (Voir règle 410, "Gérer les capacités déclenchées".)

408.1g. L'assignation des blessures de combat va sur la pile une fois que cette assignation a été effectuée. Pour plus d’informations, voir la règle 310, "Etape des blessures de combat".

408.1h. Les capacités statiques ne sont pas jouées, elles affectent continuellement le jeu. La priorité ne leur est pas appliquée. (Voir règles 405, "Capacités statiques", 418, "Effets continus" et 419, "Effets de remplacement et de prévention".)

408.1i. Les actions spéciales n'utilisent pas la pile. Les actions spéciales sont : jouer une terrain (voir règle 408.2d), retourner face visible une créature face cachée (voir règle 408.2h), mettre fin à des effets continus ou empêcher des capacités déclenchées retardées (voir règle 408.2i) et suspendre ou ignorer des effets continus (voir règle 408.2j).

408.2. Les actions qui n'utilisent pas la pile

408.2a. Les effets ne vont pas sur la pile, ils sont le résultat des sorts et des capacités qui se résolvent. Toutefois, un effet peut créer une capacité déclenchée retardée et celles-ci vont sur la pile lorsqu'elles se déclenchent. (Voir règle 404.4.)

408.2b. Les capacités statiques génèrent de manière continue des effets et ne vont pas sur la pile.

408.2c. Les effets basés sur un état (voir règle 420) se résolvent juste avant qu’un joueur ne reçoive la priorité et tant que leurs conditions sont vérifiées.

408.2d. Jouer un terrain est une action spéciale qui consiste à mettre ce terrain en jeu. (Voir règle 212.6, "Terrains".) Un joueur peut choisir d'effectuer cette action uniquement pendant une phase principale de son tour, quand il a la priorité et que la pile est vide. Si un joueur a eu la priorité avant de jouer un terrain, ce joueur reçoit la priorité après cette action spéciale.

408.2e. Les capacités de mana se résolvent immédiatement. Si une capacité de mana produit à la fois du mana et un autre effet, les deux se produisent immédiatement. Si un joueur a la priorité avant qu'une capacité de mana soit jouée, il l'a toujours après qu'elle se soit résolue. (Voir règle 406, "Capacités de mana".)

408.2f. Un texte de définition de caractéristique, tel que "[Cet objet] est rouge" est tout simplement appliqué lorsqu'il est pertinent. (Voir aussi règle 405.2.)

408.2g. Les actions de jeu n'utilisent pas la pile. Les actions de jeu sont : passer hors phase et en phase au début de l'étape de dégagement (voir règle 302.1), dégager au début de l'étape de dégagement (voir règle 302.2), piocher une carte au début de l'étape de pioche (voir règle 304.1), déclarer des attaquants au début de l'étape de déclaration des attaquants (voir règle 308.1), déclarer des bloqueurs au début de l'étape de déclaration des bloqueurs (voir règle 309.1), le joueur actif se défaussant jusqu'à atteindre sa taille de main maximale au début de l'étape de nettoyage (voir règle 314.1), retirer les blessures des permanents et arrêter les effets "jusqu'à la fin du tour" pendant l'étape de nettoyage (voir règle 314.2), et la brûlure de mana lors de chaque fin de phase (voir règle 300.3).

408.2h. Le contrôleur d'un permanent face cachée peut le tourner face visible. Ceci est une action spéciale. (Voir règle 504, "Sorts et permanents face cachée".) Un joueur ne peut tourner face visible un permanent face cachée que lorsqu'il a la priorité. Le joueur qui effectue cette action a ensuite de nouveau la priorité.

408.2i. Certains effets permettent à un joueur d'effectuer ultérieurement une action, souvent pour mettre fin à un effet continu ou pour empêcher une capacité déclenchée de se produire. Ceci est une action spéciale. Un joueur ne peut mettre fin à un effet continu ou empêcher une capacité déclenchée de se produire que si l'effet ou la capacité le permet et que lorsqu'il a la priorité. Le joueur qui effectue cette action a ensuite de nouveau la priorité.

408.2j. Certains effets de capacités statiques permettent à un joueur d'effectuer une action pour pouvoir suspendre ou ignorer cet effet. Ceci est une action spéciale. Un joueur ne peut suspendre ou ignorer un effet que lorsqu'il a la priorité. Le joueur qui effectue cette action a ensuite de nouveau la priorité.
409. Jouer les sorts et les capacités activées


409.1. Pour jouer un sort ou une capacité activée, il faut suivre les sections listées ci-après, dans l’ordre. Si, à tout point de ce processus, un joueur ne peut accomplir l'une de ces étapes, le sort ou la capacité est alors déclaré illégalement joué. Le jeu revient en arrière jusqu'au moment précédent l'action de jouer ce sort ou cette capacité. (Voir règle 422, "Gérer les actions illégales".) Aucun paiement ou aucune annonce ne peut être modifié une fois qu’il ou elle a été fait.

409.1a. Le joueur annonce qu'il joue le sort ou la capacité. Ce dernier va sur la pile et y reste jusqu'à ce qu'il soit résolu ou contrecarré. Les cartes de sort sont physiquement placées sur la pile. Pour les capacités, la capacité va sur la pile sans qu'aucune carte ne lui soit associée. Si la capacité est jouée depuis une zone cachée, la carte d'où provient la capacité est révélée. Un sort a toutes les caractéristiques de la carte à laquelle il est associé. Une capacité sur la pile a le texte de la capacité qui l'a créée et aucune autre caractéristique. Le contrôleur d'un sort est le joueur qui l'a joué. Le contrôleur d'une capacité activée est le joueur qui l'a jouée.

409.1b. Si le sort ou la capacité est modal (c’est-à-dire s'il utilise la locution "Choisissez l’un —", "choisissez deux —" ou "[Un jouer spécifique] choisit"), le joueur annonce quel mode il utilise. Si le sort ou la capacité a un coût de mana variable (indiqué par un  %X) ou une autre forme de coût variable, le joueur annonce la valeur de cette variable à ce moment. Si le sort ou la capacité a des coûts de substitution, supplémentaires, ou d'autres coûts spéciaux (tels que le rappel ou le kick), le joueur indique son intention de payer tout ou une partie de ces coûts (voir règle 409.1f). On ne peut choisir deux méthodes ou coûts alternatifs lorsque l'on joue un sort ou une capacité ; on ne peut en choisir au plus qu'un seul. De précédents choix (tel que jouer un sort depuis le cimetière grâce au flashback ou choisir de jouer une créature face cachée grâce à la mue) peuvent restreindre les options disponibles lors de ces choix.

409.1c. Si le sort ou la capacité indique une ou des cibles, le joueur choisit tout d'abord combien de cible seront affectées (si le nombre de cibles est variable) puis quelles sont ces cibles. Un sort ou une capacité ne peut pas être joué si le nombre requis de cibles légales ne peut être choisi. La même cible ne peut être choisie plusieurs fois pour une même instance du mot "cible" dans le texte du sort ou de la capacité. Si le texte emploie plusieurs fois le mot "cible", le même objet ou joueur peut être choisit pour chacune des instances (tant qu'il satisfait aux conditions indiquées).
Exemple : Si un capacité a pour texte "Engagez deux créature ciblées", la même créature ne peut être choisie deux fois, il faut deux cibles distinctes à cette capacité. Une capacité qui a pour texte "Détruisez l'artefact ciblé et le terrain ciblé" peut cibler un terrain artefact deux fois, car la capacité emploie deux fois le mot cible dans son texte.


409.1d. Si un sort ou une capacité n'a de cibles que si un coût de substitution, supplémentaire ou spécial (tels que le rappel ou le kick) est payé, ou si un mode particulier est choisi, ces cibles n'ont à être choisies que si le joueur a annoncé son intention de payer ce coût ou choisit ce mode. Si ce n'est pas le cas, le sort est joué en ignorant ces cibles.

409.1e. Si le sort ou la capacité affecte plusieurs cibles de manière différente, le joueur annonce comment il va appliquer le sort ou la capacité à chacune. Si le sort ou la capacité divise ou répartit un effet (comme des blessures ou des marqueurs) entre une ou plusieurs cibles ou entre un ou plusieurs objets ou joueurs non ciblés, le joueur annonce cette répartition. Chacun de ces cibles, objets ou joueurs doit recevoir au moins un exemplaire de ce qui est distribué.

409.1f. Le joueur détermine le coût total du sort ou de la capacité. Normalement, il ne s'agit que du coup de mana (pour les sorts) ou du coût d'activation (pour les capacités). Certaines cartes peuvent inclure dans leur texte des coûts supplémentaires ou de substitution. Certains effets peuvent réduire ou augmenter le coût à payer ou permettre d'utiliser un coût de substitution. Les coûts peuvent inclure des payements en mana, l'engagement ou le sacrifice de permanents, la défausse de cartes, etc... Le coût total est le coût de mana ou d'activation, ou le coût de substitution, plus toutes les augmentations de coût, moins toutes les réductions de coût. Une fois que le coût total est déterminé, il est fixé. Si un effet tentait de changer le coût passé ce point, il n'aurait aucun effet.

409.1g. Si le coût total inclut un paiement en mana, le joueur peut alors jouer des capacités de mana (voir règle 411, "Jouer des capacités de mana"). Les capacités de mana doivent être jouées avant que les coûts ne soient payés.

409.1h. Le joueur paye le coût total dans l'ordre de son choix. Les payements partiels ne sont pas autorisés. Les coûts impayables ne peuvent pas être payés.
Exemple : vous jouez Bombe Mortelle qui coûte 3B et a pour coût supplémentaire de sacrifier une créature. Vous sacrifiez un Familier Tonitrosophe qui fait que les sorts noirs coûtent 1 de moins à jouer. Comme le coût total du sort est figé avant que les payements ne soient effectués, la Bombe Mortelle coûte 2B et non pas 3B, même si vous sacrifiez le Familier.

409.1i. Une fois que les actions décrites dans les règles 409.1a à 409.1h ont été effectuées, le sort ou la capacité a été joué. Des capacités qui se déclenchent lorsqu'un sort ou une capacité est joué se déclenchent à ce moment. Si le contrôleur du sort ou de la capacité qui a été jouée avait la priorité, il la reçoit à nouveau.

409.2. Certains sorts ou capacités précisent qu'un adversaire de leur contrôleur peut faire quelque chose qui normalement devrait être fait par le contrôleur, tel que choisir un mode, choisir une ou des cibles, ou choisir comment le sort ou la capacité affectera ces cibles. Dans ce cas, l'adversaire exécute l'action ou prend la décision en lieu et place du contrôleur du sort ou de la capacité.

409.2a. Si plusieurs adversaires sont susceptibles de faire ce choix, le contrôleur du sort ou de la capacité choisit lequel de ces adversaires fait le choix.

409.2b. Si le sort ou la capacité demande à son contrôleur et à un autre joueur de faire quelque chose lorsqu'il est joué, le contrôleur du sort ou de la capacité le fait en premier et l'autre joueur ensuite. Ceci est une exception à la règle 103.4.

409.3. Jouer un sort ou une capacité qui modifie un coût n'a aucune influence sur les sorts et les capacités qui sont déjà sur la pile.

409.4. Un joueur ne peut commencer à jouer un sort ou une capacité activée si un effet le lui interdit.
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Dernière mise à jour de cette rubrique le 21/01/2008

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