Règles MAGIC 6.2

607. Variante Empereur


607.1. La variante Empereur se joue avec deux équipes ou plus de trois joueurs chacune.

607.2. Chaque équipe s'assied d'un côté de la table. Chaque équipe décide de quelle manière elle s'organise. Chaque équipe a un empereur qui s'assied entre les deux autres joueurs qui sont ses généraux et doivent le protéger.

607.3. Les options en vigueurs par défaut pour la variante Empereur sont les suivantes :

607.3a. La portée d'influence est limitée à 2 pour les empereurs et à 1 pour les généraux. Voir règle 601, "Option de portée d'influence limitée".

607.3b. La variante Empereur utilise l'option de déploiement des créatures (voir règle 603).

607.3c. Un joueur ne peut attaquer qu'un adversaire situé immédiatement à côté de lui.
Exemple : au début d'une partie en variante Empereur, aucun empereur ne peut attaquer d'adversaire, bien que deux géénraux adverses soient dans leur portée d'influence.

607.4. Déterminez aléatoirement quel empereur commence la partie. La partie se déroule ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.

607.5. En plus des règles normales pour déterminer qui gagne ou perd la partie (voir règle 102), la variante Empereur utilise les règles suivantes :

607.5a. Une équipe perd la partie si son empereur perd la partie.

607.6. La variante Empereur peut aussi se jouer avec des équipes de plus ou moins de trois joueurs, tant que toutes les équipes sont de taille égale. Si les équipes ont plus de deux joueurs, les portées d'influence doivent être adaptées en conséquence.

607.7. Dans la variante Empereur, les ressources d'une équipe (cartes en main, mana, etc.) ne sont pas partagées. Les joueurs d'une même équipe peuvent regarder leurs mains respectives et discuter de leurs stratégies. En revanche, un joueur ne peut pas manipuler les cartes ou les permanents de ses partenaires.
608. Variante Bagarre Générale


608.1. La variante Bagarre Générale est dérivée de la variante Chacun pour Soi, dans laquelle un groupe de joueurs sont en compétition individuellement les uns avec les autres. La variante Bagarre Générale n'est normalement utilisée que dans des parties démarrant avec dix joueurs ou plus.


608.2. Les options utilisées doivent être choisies avant le début de la partie. Les options en vigueurs par défaut pour la variante Bagarre Générale sont les suivantes :

608.2a. Chaque joueur a une portée d'influence de 1 (voir règle 601).

608.2b. L'option attaque à gauche est utilisée (voir règle 604).

608.2c. Les options d'attaque de joueurs multiples et de déploiement des créatures ne sont pas utilisées dans la variante Bagarre Générale.

608.3. Le placement des joueurs est aléatoire.

608.4. La variante Bagarre Générale permet à plusieurs joueurs de jouer leur tour en même temps. Des marqueurs de tour permettent de visualiser quels joueurs sont en train de jouer leurs tours. Chaque marqueur est placé devant un joueur actif.

608.4a. Il y au un marqueur de tour pour tous les quatre joueurs participant à la partie.
Exemple : une partie de Bagarre Générale à 16 joueurs a 4 marqueurs de tour, une partie à 15 joueurs n'en a que 3.

608.4b. Le joueur qui commence la partie reçoit le premier marqueur de tour. Le joueur assis quatre places à la gauche de ce premier joueur (le cinquième joueur) reçoit le deuxième marqueur et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les marqueurs aient été distribués. Chaque marqueur reçoit ainsi un numéro. Une fois que tous les marqueurs ont été distribués, tous les joueurs ayant un marqueur jouent leur tour en même temps.

608.4c. Quand un joueur finit son tour, il passe le marqueur de tour au joueur assis à sa gauche. Un joueur ne peut recevoir de marqueur de tour si un des trois joueurs assis à sa gauche a un autre marqueur. Si c'est le cas, attendez jusqu'à ce que le joueur assis à quatre place à sa gauche reçoive l'autre marqueur de tour.

608.4d. Si un effet fait qu'un joueur avec un marqueur de tour joue un tour supplémentaire, ce joueur garde le marqueur de tour et commence son prochain tour après que le tour actuel s'est terminé, à moins qu'un autre marqueur de tour soit trop proche d'un côté ou d'un autre à ce moment. Si un marqueur de tour est dans une des trois places à gauche du joueur, le tour supplémentaire attendra pour démarrer que le joueur assis à quatre places à sa gauche prenne un autre marqueur de tour. Si un maqueur de tour est dans une des trois places à droite de ce joueur, le joueur passe le marqueur de tour à as gauche quand le tour se termine au lieu de le garder, et le joueur jouera son tour supplémentaire immédiatement avant son prochain tour.

608.4e. Si un joueur quitte la partie et que ce joueur quittant la partie devait réduire le nombre de marqueurs de tour dans la partie, un marqueur tour est retiré. Les marqueurs de tour sont retirés entre les tours. Retirez le marqueur de tour immédiatement à droite du joueur ayant quitté la partie. Si plus d'un joueur a quitté la partie et qu'il y a plusieurs marqueurs de tour qui devraient être retirés, retirez le marqueur avec le plus petit nombre.

608.4f. Si un effet devait faire jouer à un joueur un tour supplémentaire, mais que ce joueur ne devait pas avoir un marqueur de tour au commencement de ce tour, ce joueur jouera le tour supplémentaire immédiatement avant son prochaine tour à la place.
Exemple: Pendant le tour d'Alex, il joue un Time Walk, qui lui fait jouer un tour supplémentaire après celui-ci. Pendant le même tour, le joueur à la gauche d'Alex quitte la partie, ce qui fait réduire le nombre de marqueurs. Après la fin du tour actuel d'Alex, son marqueur de tour est retiré. Il ne jouera pas le tour supplémentaire du Time Walk jusqu'à juste avant son tour normal la prochaine fois qu'il recevra un maqueur de tour.

608.5. Au lieu d'avoir une seule pile, les partie Bagarre Générale contiennent plusieurs pile. Chaque marqueur de tour représente sa propre pile.

608.5a. Un joueur reçoit la priorité pour un marqueur de tour particulier seulement si le marqueur de tour est dans sa portée d'influence ou si un objet sur la pile est contrôlé par un joueur dans sa portée d'influence.

608.5b. Si un joueur a la priorité pour plusieurs piles et joue un sort ou une capacité, ou qu'une capacité déclenchée qu'il contrôle se déclenche, le joueur doit préciser dans laquelle de ces piles le sort ou la capacité est mise. Si un objet sur une de ces piles fait se déclencher une capacité déclenchée, le joueur la met sur cette pile. Si résoudre un sort ou une capacité sur une des piles fait jouer un sort ou crée une copie de sort, le nouveau sort doit être mis sur la même pile. Si un sort ou une capacité cible un objet sur une de ces piles, il doit être mis dans la même pile que sa cible; il ne peut pas cibler des objets sur plusieurs piles.

608.6. La variante Bagarre Générale utilise les règles normales pour gagner et perdre la partie.

609. Variante par Equipe


609.1. La variante par Equipe se joue avec deux équipes ou plus, de taille égale.

609.2. Les options utilisées doivent être choisies avant le début de la partie. Les options en vigueurs par défaut pour la variante par Equipe sont les suivantes :

609.2a. La portée d'influence recommandée est de 2. Voir règle 601, "Option Portée d'influence limitée"

609.2b. Exactement une des options attaque à gauche, attaque à droite ou attaque de joueurs multiples doit être utilisée. Voir règles 604, "Option d'attaque à gauche et à droite" et 603, "Option d'attaque de joueurs multiples".

609.2c. L'option de déploiement des créatures n'est normalement pas utilisée dans la variante en Equipe.

609.3. Au début de la partie, les joueurs s'asseyent de manière à ce qu'aucun joueur ne soit assis à côté d'un de ses partenaires et que les équipes soient également espacées.
Exemple : dans une partie par Equipe avec trois équipes, A, B et C, les positions autour de la table au débit de la partie sont A1, B1, C1, A2, B2, C2, A3, B3, C3, etc.

609.4. Un joueur ne peut pas attaquer un adversaire qui n'est pas assis immédiatement à côté de lui.

609.5. La variante par Equipe utilise les règles normales pour déterminer qui gagne ou perd la partie.

609.6. Dans la variante par Equipe, les ressources d'une équipe (cartes en main, mana, etc.) ne sont pas partagées. Les joueurs d'une même équipe ne peuvent regarder leurs mains respectives que s'ils sont assis l'un à côté de l'autre. Ils peuvent discuter de leurs stratégies à tout moment. Un joueur ne peut pas manipuler les cartes ou les persmanents de ses partenaires.
Noter cette rubrique

0/10 sur 0 vote

Sélectionnez une note puis validez par "Noter"
Commentaire (0)
Aucun commentaire
Ajouter un commentaire
Vous

Votre message

Plus de smileys

champ de sécurité

 



Dernière mise à jour de cette rubrique le 24/01/2008

Créer un site web gratuit avec E-monsite.com. - Signaler un contenu illicite - 38.096 ms.
Agenda Culturel - Videos Droles - Humour et Jeux - Clips musique - Cours création de site web - Faire un site