Règles MAGIC 6

6. REGLES MULTI-JOUEURS


600. Généralités


600.1. Une partie multi-joueurs est une partie qui commence avec plus de deux joueurs. Cette section contient des règles optionnelles destinées aux parties multi-joueurs.

600.2. Ces règles comportent des options qui peuvent être employées comme bon vous semble lors de vos parties multi-joueurs ainsi que des variantes pour divers styles de parties multi-joueurs. Vous pouvez utiliser les options que vous voulez, mais vous ne pouvez choisir qu'une seule variante pour une partie déterminée.

600.3. De nombreux tournois de Magic® multi-joueurs sont gérés par des règles supplémentaires qui ne sont pas décrites ici, notamment en ce qui concerne la construction des paquets. Consultez les règles de tournoi de la DCI les plus récentes pour plus d'informations. Ces règles sont disponibles à cette adresse.

600.4. Contrairement aux parties à deux joueurs, les parties multi-joueurs peuvent continuer lorsqu'un ou plusieurs joueurs quittent la partie.

600.4a. Lorsqu'un joueur quitte la partie, tous les objets (voir règle 200.8) dont ce joueur est propriétaire quittent la partie, tous les sorts et les capacités contrôlées par ce joueur sur la pile cessent d'exister et les effets de changement de contrôle qui donnaient à ce joueur le contrôle de quelque objet que ce soit cessent. Puis, s'il reste des objets contrôlés par le joueur qui quitte la partie, ces objets quittent la partie. Ceci n'est pas un effet basé sur un état et se produit immédiatement, dès que le joueur quitte la partie. Le fait qu'un joueur quitte la partie n'a pas d'effet sur l'assignation des blessures de combat sur la pile.
Exemple : Alex joue Contrôle magique, une aura qui a pour texte : "Vous contrôlez la créature enchantée." sur le Mur de bois de Bianca. Si Alex quitte la partie, le Contrôle magique la quitte aussi et le Mur de bois retourne sous le contrôle de Bianca. Si au contraire c'est Bianca qui quitte la partie, le Mur de bois la quitte aussi et le Contrôle magique est mis dans le cimetière d'Alex.
Exemple : Alex joue Menace qui a pour texte, entre autres : "Dégagez la créature ciblée et acquérez-en le contrôle jusqu'à la fin du tour." sur le Mur de bois de Bianca. Si Alex quitte la partie, l'effet de changement de contrôle de Menace cesse et le Mur de bois retourne sous le contrôle de Bianca.
Exemple : Alex joue Subornation qui a pour texte : "Cherchez une carte de créature dans la bibliothèque de l'adversaire ciblé et mettez-la en jeu sous votre contrôle. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque." Sur Bianca. Il va chercher un Mur de bois dans la bibliothèque de Bianca et le met en jeu sous son contrôle. Si Alex quitte la partie, le Mur de bois quitte également la partie. Si Bianca quitte la partie, le Mur de bois quitte la partie également.
Exemple : Alex contrôle Chambre de génèse qui a pour texte : "A chaque fois qu'une créature non-jeton arrive en jeu, si la Chambre de génèse est dégagée, le contrôleur de cette créature met en jeu un jeton de créature-artéfact 1/1 Myr." Si Alex quitte la partie, tous les jetons Myr créés par la Chambre de génèse quittent le jeu car Alex est le propriétaire de ces jetons.

600.4b. Si un objet devait changer de contrôleur pour aller sous le contrôle d'un joueur ayant quitté la partie, le contrôle de cet objet ne change pas. Si un jeton devait être créé sous le contrôle d'un joueur ayant quitté la partie, aucun jeton n'est créé.

600.4c. Si un objet dont le propriétaire est un joueur ayant quitté la partie devait aller dans une quelconque zone, cet objet quitte la partie à la place. (Ceci inclut les capacités devant aller sur la pile.)
Exemple : Glissement astral est un enchantement qui a pour texte : "A chaque fois qu'un joueur recycle une carte, vous pouvez retirer de la partie la créature ciblée. Si vous faites ainsi, renvoyez en jeu cette créature sous le contrôle de son propriétaire à la fin du tour." Lors du tour d'Alex, Bianca utilise Glissement astral pour retirer de la partie le Spectre hypnotiseur d'Alex. Puis, Bianca quitte la partie. A la fin du tour, la capacité déclenchée retardée créée par Glissement astral qui devrait ramener le Spectre hypnotiseur se déclenche, mais elle quitte la partie plutôt que d'aller sur la pile. Le Spectre hypnotiseur ne revient jamais en jeu.

600.4d. Si un objet demande à un joueur ayant quitté la partie de faire un choix, le contrôleur de cet objet choisit un autre joueur pour faire ce choix. Si ce choix devait être fait spécifiquement par un adversaire du contrôleur de cet objet, le joueur doit choisit un adversaire pour faire le choix, si possible.

600.4e. Si un effet requiert une information au sujet d'un joueur, l'effet utilise l'information actuelle au sujet de ce joueur si il est encore dans la partie; sinon, l'effet utilise la dernière information connue au sujet de ce joueur avant qu'il n'ait quitté la partie.

600.4f. Si un joueur quitte la partie pendant son tour, ce tour continue son déroulement sans avoir de joueur actif. Si le joueur actif devait recevoir la priorité, à la place, le joueur suivant dans l'ordre du tour reçoit la priorité, ou l'objet du dessus de la pile se résout, ou la phase ou étape se termine, suivant ce qui est approprié.

601. Option de portée d'influence limitée


601.1. L'option de portée d'influence limitée est une option qui peut s'appliquer à la plupart des parties multi-joueurs. Cette option est toujours utilisée par la variante Empereur (voir règle 607) et est souvent employée pour la parties à cinq joueurs et plus.

601.2. La portée d'un joueur est la distance maximale, en nombre de places depuis ce joueur, à laquelle le joueur a de l'influence. Les joueurs dont la place est au plus à cette distance sont dans la portée d'influence du joueur. Les objets contrôlés par les joueurs à portée sont aussi sous l'influence de ce joueur. La portée d'influence s'applique au sorts, capacités, effets, à la possibilité d'infliger des blessures, à l'attaque et à la possibilité de faire des choix.

601.2a. Les portées d'influence les plus courantes sont 1 place et 2 places. Chaque joueur peut avoir une portée d'influence différente.
Exemple : une portée d'influence de 1 signifie que seul vous et les joueurs assis à votre droite et à votre gauche sont à votre portée.
Exemple : une portée d'influence de 2 signifie que seul vous, les deux joueurs assis à votre droite et les deux joueurs assis à votre gauche sont à votre portée.

601.2b. Un joueur est toujours à portée de sa propre influence.

601.2c. On détermine quels joueurs sont à portée ou pas d'un joueur au début de chaque tour.
Exemple : dans une partie où la portée d'influence est de 1, Alex est assis à gauche de Rob et Carissa est assise à droite de Rob.Carissa n'est pas à portée d'Alex. Si Rob quitte la partie, Carissa sera à portée d'Alex au début du prochain tour.

601.2d. Un objet est à la portée d'un joueur s'il est contrôlé par ce joueur ou s'il est contrôlé par un joueur assis dans la portée de ce joueur.

601.3. Les créatures ne peuvent attaquer que les adversaires dans la portée d'influence de leur contrôleur. Si aucun adversaire ne se trouve à portée, les créatures de ce joueur ne peuvent pas attaquer.

601.4. Les objets et les joueurs hors de la portée d'influence d'un joueur ne peuvent être la cible de sorts ou de capacités que ce joueur contrôle.

601.5. Certaines cartes nécessitent que les joueurs fassent des choix. Ces cartes fonctionnent de manière différente lorsque l'option de portée d'influence est utilisée.

601.5a. Si un joueur doit choisir un objet ou un joueur, il doit en choisir un à sa portée.
Exemple : dans une partie avec une portée d'influence de 1, Alex est assis à gauche de Rob. Alex active la capacité des Sorcières Cuombajj qui a pour texte : "Les Sorcières Cuombajj infligent 1 blessure au joueur ou à la créature ciblée et 1 blessure au joueur ou à la créature ciblée au choix d'un adversaire." en ciblant Rob avec la première blessure et en choisissant Rob comme étant l'adversaire devant choisir la cible de la deuxième blessure. Rob doit choisir une cible qui soit à la fois à sa portée et à la portée du contrôleur des Sorcières Cuombajj. Il doit donc choisir comme cible lui-même, Alex ou une créature contrôlée soit par lui, soit par Alex.

601.5b. Si un joueur doit choisir entre plusieurs options (mais pas choisir des objets ou des joueurs), il peut choisit n'importe laquelle de ces options, même si celles-ci font référence à des objets ou à des joueurs en dehors de sa portée.
Exemple : Alex, qui a une portée d'influence de 2, est assis à gauche de Rob et Carissa, qui a une portée d'influence de 1 est assise à droite de Rob. Alex joue une carte qui a pour texte : "Un adversaire choisit l'un : Vous piochez deux cartes ou chaque créature que vous contrôlez gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour." Et choisit Carissa comme adversaire devant faire le choix. Carissa peut choisir n'importe lequel de ces modes, même si Alex est hors de sa portée.

601.5c. Si un effet nécessite un choix et qu'aucun joueur susceptible de pouvoir faire ce choix n'est à portée de contrôleur de cet effet, c'est le joueur approprié le plus proche assis vers la gauche du contrôleur qui fait ce choix.
Exemple : dans une partie en Empereur où la portée d'influence est fixée à 1, un empereur joue Fait ou fiction qui a pour texte : "Révélez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Un adversaire sépare ces cartes en deux tas. Mettez un de ces tas dans votre main et l'autre dans votre cimetière." Comme aucun adversaire ne se trouve à portée de l'empereur, c'est le premier adversaire assis à sa gauche qui constitue les deux piles.

601.6. Un joueur ne peut jouer de capacités activées d'un objet se trouvant hors de sa portée.

601.7. Une capacité déclenchée ne se déclenche que si son événement déclencheur se produit entièrement dans la portée d'influence du contrôleur de la source de cette capacité.
Exemple : dans une partie avec une portée d'influence de 1, Alex est assis à la gauche de Rob. Rob contrôle deux auras qui sont attachées aux Grizzlis d'Alex. L'une d'elle a pour texte : "Lorsque la créature enchantée devient bloquée…" et l'autre : "Lorsque la créature enchantée devient bloquée par une créature…". Les Grizzlis attaquent le joueur à la gauche d'Alex et sont bloqués. La capacité de la première aura se déclenche car l'événement tout entier (les Grizzlis sont bloqués) sont à portée de Rob. Toutefois, la capacité de la seconde aura ne se déclenche pas car cet événement inclus la créature bloqueuse qui est hors de portée de Rob.

601.7a. Si un événement inclus le déplacement d'un objet en dehors de la portée d'un joueur ou vers la portée d'un joueur, considerez l'état du jeu avant ou après le mouvement conformément à la règle 410.10 pour savoir si une capacité se déclenche ou non.
Exemple : Carissa et Alex ne sont pas à portée l'un de l'autre. Carissa contrôle une créature dont Alex est le propriétaire et tous deux ont un Rets des âmes qui a pour texte : "A chaque fois qu'une créature est mise au cimetière depuis le jeu, vous pouvez payer  %1. Si vous faîtes ainsi, vous gagnez 1 point de vie." La créature est détruite et va dans le cimetière d'Alex. Le Rets des âmes d'Alex ne se déclenche pas car la destruction de la créature s'est produite en dehors de sa portée. En revanche, bien que la créature aille dans un cimetière en dehors de sa portée, le Rets des âmes de Carissa se déclenche car l'événement de destruction lui est à sa portée.

601.8. Une aura ne peut enchanter un objet en dehors de la portée d'influence de son contrôleur. Si une aura se retrouve à enchanter un permanent illégal, elle est placée dans le cimetière de son propriétaire par les effets basés sur un état. Voir règle 420.

601.9. Un équipement ne peut équiper un objet en dehors de la portée d'influence de son contrôleur. Si un équipement se retrouve à équiper un permanent illégal, il se détache du permanent mais rete en jeu. Ceci est un effet basé sur un état. Voir règle 420.

601.10. Les sorts et les capacités ne peuvent affecter des objets ou des joueurs en dehors de la portée d'influence de leur contrôleur. Les portions d'un effet qui devraient affecter un joueur ou un objet ne leur font rien. Le reste de l'effet fonctionne normalement.
Exemple : dans une partie à six joueur avec une portée d'influence de 1, Alex joue Pyroclasme qui a pour texte : "Pyroclasme inflige 2 blessures à chaque créature." Les créatures contrôlées par Alex, par le joueur à sa gauche et par le joueur à sa droite reçoivent deux blessures. Aucune autre créature n'est affectée.

601.11. Si un sort ou une capacité a besoin d'informations en provenance du jeu, il ne reçoit que les informations qui sont à portée de son contrôleur. Il ne voit pas les objets ou les évènements hors de la portée de son contrôleur.
Exemple : dans une partie à six joueur avec une portée d'influence de 1, Alex contrôle un Blason qui a pour texte : "Chaque créature gagne +1/+1 pour chaque autre créature en jeu qui partage un type de créature avec elle." Le Blason fournit son bonus aux créature d'Alex en comptant les créature contrôlées par Alex et celles contrôlées par le joueur à sa gauche et le joueur à sa droite. Il ne comptabilise pas les créatures contrôlées par d'autres joueurs.
Exemple : dans la même partie, Rob est assis à la droite d'Alex. Blason fournit un bonus aux créatures de Rob en ne comptant que les créatures contrôlées par Rob et Alex car ce sont les seules à être à la fois à portée de Rob et à portée du contrôleur du Blason.

601.12. La "règle des légendes" (voir règle 420.5e) ne s'applique à un permanent que si d'autres permanents légendaires avec le même nom sont à portée du contrôleur de ce permanent.
Exemple : Alex a une portée d'influence de 1 et Carissa une portée d'influence de 2. Rob est assis entre eux. Si Alex contrôle un permanent légendaire et que Carissa met en jeu le même permanent, seul celui de Carissa est mis au cimetière.

601.13. La "règle des mondes" (voir règle 420.5i) ne s'applique à un permanent que si d'autres permanents "du monde" sont à portée du contrôleur de ce permanent.

601.14. Les effets de remplacement et de prévention attendent qu'un événement spécifique se produise et remplacent partiellement ou totalement cet événement. L'option de portée d'influence peut rendre certaines portiones de l'événement modifié impossible à exécuter. Dans un tel cas, le joueur doit simplement ignorer les instructions impossibles. Voir règle 419, "Effets de remplacement et de prévention".

601.14a. Si un effet de remplacement tente de faire affecter par un sort ou une capacité un objet ou un joueur hors de portée de son contrôleur, cette partie de l'effet ne fait rien.
Exemple : Alex joue Hache de lave qui a pour texte : "La Hache de lave inflige 5 blessures au joueur ciblé." en ciblant Rob. En réponse, Rob joue Manœuvre du capitaine qui a pour texte : "Les prochaines X blessures qui devraient être infligées à une cible, créature ou joueur, sont infligées à une autre cible, créature ou joueur, à la place." avec X=3 et en ciblant Carissa. Carissa n'est pas à portée d'Alex. Lorsque la Hache de lave se résout, elle inflige 2 blessures à Rob et aucune à Carissa.

601.14b. Si un sort ou une capacité créé un effet qui prévient les blessures infligées par une source, il ne peut affecter que les sources à portée du contrôleur de ce sort ou de cette capacité. Si un sort ou une capacité créé un effet qui prévient les blessures infligées à une créature ou à un joueur, il ne peut affecter que les créatures et les joueurs à portée du contrôleur de ce sort ou de cette capacité. Si un sort ou une capacité créé un effet qui prévient ds blessures mais que ni la source ni le récipiendaire des blessures n'est spécifié, les blessures ne sont prévénues qui si et la source et le récipiendaire sont à portée du contrôleur de ce sort ou de cette capacité.
Exemple : Rob est à portée d'Alex mais pas Carissa. Alex contrôle un enchantement qui a pour texte : "Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées par les créatures." Carissa attaque Rob avec une créature. La créature inflige bien ses blessures à Rob.
Exemple : Rob est à portée d'Alex mais pas Carissa. Carissa joue Salve d'éclair qui a pour texte : "La Salve d'éclair inflige 4 blessures à une cible, créature ou joueur." en ciblant Rob. En réponse, Alex joue Passage honorable qui a pour texte : "La prochaine fois qu'une source de votre choix devrait infliger des blessures à une cible, créature ou joueur, ce tour-ci, prévenez ces blessures. Si des blessures provenant d'une source rouge sont prévenues de cette manière, le Passage honorable inflige au contrôleur de la source ce nombre de blessures." en ciblant Rob. Les blessures qui devraient être infligées à Rob sont prévenues mais Carissa ne subit pas de blessure.
Exemple : Rob est à portée d'Alex mais pas Carissa. Carissa attaque Rob avec une créature et Rob bloque avec l'une des siennes. Alex joue Jour saint qui a pour texte : "Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci." Les créatures de Rob et de Clarissa s'infligent malgré tout leurs blessures.

602. Option d'attaque de joueurs multiples


602.1. Certains formats multi-joueurs permettent au joueur actif d'attaquer plusieurs adversaires. Si cette option est utilisée, le joueur actif peut parfaitement choisir de n'attaquer qu'un seul joueur lors d'un combat donné.

602.2. Lorsque la phase de combat commence, le joueur actif ne choisit pas un adversaire comme joueur défenseur. Au lieu de cela, tous les adversaires du joueur attaquant sont défenseurs lors de la phase de combat.

602.2a. Toute règle, objet ou effet faisant référence au joueur défenseur fait référence à un joueur défenseur en particulier et pas à tous les joueurs défenseurs. Le plus souvent, il s'agit du joueurs que la créature avec une telle capacité est en train d'attaquer. Si plusieurs joueurs défenseurs sont susceptibles d'être affectés, le contrôleur de la capacité en choisit un.

602.3. Dès que le joueur attaquant déclare une de ses créatures comme attaquante, il choisit quel joueur défenseur elle attaque. Voir règle 308, "Etape de déclaration des attaquants".

602.3a. Les restrictrictions et les obligations d'attaque qui ne s'appliquent pas à un joueur particulier sont évaluées pour l'ensemble des créatures attaquantes. Les restrictions et les obligations qui s'appliquent à un joueur particulier ne sont évaluées que pour les créatures qui attaquent ce joueur. L'attaque de l'ensemble des créatures doit toujours être légal. Voir règle 500, "Attaques et blocages légaux".
Exemple : Rob attaque Alex avec ses Grizzlis et Carissa avec une créature ayant la traversée des montagnes. Que cette dernière puisse ou pas être bloquée dépend uniquement du fait que Carissa contrôle une montagne ou pas.

602.3b. Des créatures employant le regroupement doivent attaquer le même joueur. Voir règle 502.10, "Regroupement".

602.4. Si des créatures attaquent plusieurs joueurs défenseur, les joueurs défenseurs déclarent leurs bloqueurs dans l'ordre APNAP au début de l'étape de déclaration des bloqueurs. (Voir règle 103.4 et règle 309, "Etape de déclaration des bloqueurs".) Le premier joueur défenseur déclare tous ses bloqueurs, puis le deuxième joueur défenseur fait de même, etc.

602.4a. Un joueur défenseur ne peut bloquer qu'avec les créatures qu'il contrôle. Il ne peut bloquer que les créatures qui l'attaquent lui, pas celles qui attaquent d'autres joueurs.

602.4b. Pour déterminer si un blocage est légal, ignorez toutes les créatures attaquant d'autres joueurs et tous les bloqueurs contrôlés par d'autres joueurs.

602.5. Les blessures de combat sont assignées dans l'ordre APNAP. Les autres règles de l'étape des blessures de combat s'appliquent comme dans une partie à deux joueurs. Voir règle 310, "Etape des blessures de combat".

602. Option d'attaque de joueurs multiples


602.1. Certains formats multi-joueurs permettent au joueur actif d'attaquer plusieurs adversaires. Si cette option est utilisée, le joueur actif peut parfaitement choisir de n'attaquer qu'un seul joueur lors d'un combat donné.

602.2. Lorsque la phase de combat commence, le joueur actif ne choisit pas un adversaire comme joueur défenseur. Au lieu de cela, tous les adversaires du joueur attaquant sont défenseurs lors de la phase de combat.

602.2a. Toute règle, objet ou effet faisant référence au joueur défenseur fait référence à un joueur défenseur en particulier et pas à tous les joueurs défenseurs. Le plus souvent, il s'agit du joueurs que la créature avec une telle capacité est en train d'attaquer. Si plusieurs joueurs défenseurs sont susceptibles d'être affectés, le contrôleur de la capacité en choisit un.

602.3. Dès que le joueur attaquant déclare une de ses créatures comme attaquante, il choisit quel joueur défenseur elle attaque. Voir règle 308, "Etape de déclaration des attaquants".

602.3a. Les restrictrictions et les obligations d'attaque qui ne s'appliquent pas à un joueur particulier sont évaluées pour l'ensemble des créatures attaquantes. Les restrictions et les obligations qui s'appliquent à un joueur particulier ne sont évaluées que pour les créatures qui attaquent ce joueur. L'attaque de l'ensemble des créatures doit toujours être légal. Voir règle 500, "Attaques et blocages légaux".
Exemple : Rob attaque Alex avec ses Grizzlis et Carissa avec une créature ayant la traversée des montagnes. Que cette dernière puisse ou pas être bloquée dépend uniquement du fait que Carissa contrôle une montagne ou pas.

602.3b. Des créatures employant le regroupement doivent attaquer le même joueur. Voir règle 502.10, "Regroupement".

602.4. Si des créatures attaquent plusieurs joueurs défenseur, les joueurs défenseurs déclarent leurs bloqueurs dans l'ordre APNAP au début de l'étape de déclaration des bloqueurs. (Voir règle 103.4 et règle 309, "Etape de déclaration des bloqueurs".) Le premier joueur défenseur déclare tous ses bloqueurs, puis le deuxième joueur défenseur fait de même, etc.

602.4a. Un joueur défenseur ne peut bloquer qu'avec les créatures qu'il contrôle. Il ne peut bloquer que les créatures qui l'attaquent lui, pas celles qui attaquent d'autres joueurs.

602.4b. Pour déterminer si un blocage est légal, ignorez toutes les créatures attaquant d'autres joueurs et tous les bloqueurs contrôlés par d'autres joueurs.

602.5. Les blessures de combat sont assignées dans l'ordre APNAP. Les autres règles de l'étape des blessures de combat s'appliquent comme dans une partie à deux joueurs. Voir règle 310, "Etape des blessures de combat".

603. Option de déploiement des créatures


603.1. La variante Empereur utilise toujours cette option et elle peut aussi être employée dans les parties en équipe. Les formats multi-joueurs où chaque joueur joue en solitaire n'utilisent normalement pas cette option.

603.2. Chaque créature a la capacité suivante : " %T : Le coéquipier ciblé acquiert le contrôle de cette créature. Ne jouez cette capacité que si vous pourriez jouer un rituel."

604. Option d'attaque à gauche et à droite


604.1. Certains formats multijoueurs utilisent l'option d'attaque à gauche ou l'option d'attaque à droite.

604.1a. Si l'option d'attaque à gauche est utilisée, un joueur ne peut attaquer un adversaire que si celui-ci est assis juste à sa gauche. Si le joueur assis juste à gauche n'est pas un adversaire, le joueur ne peut pas attaquer.

604.1b. Si l'option d'attaque à droite est utilisée, un joueur ne peut attaquer un adversaire que si celui-ci est assis juste à sa droite. Si le joueur assis juste à droite n'est pas un adversaire, le joueur ne peut pas attaquer.

605. Variante Chacun pour Soi


605.1. Dans la variante Chacun pour Soi, chaque joueur essaye de gagner la partie individuellement.

605.2. Les options employées sont déterminées avant le début de la partie. Les options en vigueurs par défaut sont les suivantes :

605.2a. L'option de portée d'influence limitée n'est normalement pas utilisée dans la variante Chacun pour Soi. Si elle l'est, chaque joueur a la même portée d'influence qui doit être déterminée avant le début de la partie. Voir règle 601; "Option de portée d'influence limitée".

605.2b. Les participants doivent choisir s'ils utiliseront une et une seule des options suivantes : attaque à gauche, attaque à droite ou attaque de joueurs multiples. Voir règles 604, "Option d'attaque à gauche et à droite" et 602, "Option d'attaque de joueurs multiples".

605.2c. L'option de déploiement des créatures n'est pas utilisée dans la variante Chacun pour Soi.

605.3. Les joueurs sont placés autour de la table de manière aléatoire.

605.4. La variante Chacun pour Soi utilise les règles normales pour déterminer le gagnant de la partie. Voir règle 102, "Gagner et perdre".

606. Variante Troll à Deux Têtes


606.1. Les parties en Troll à Deux Têtes se jouent avec deux équipes de deux joueurs chacune.

606.2. Aucune autre option multijoueurs n'est utilisée dans une partie de Troll à Deux Têtes.

606.3. Chaque équipe s'assied du même côté de la table. Chaque équipe décide de l'ordre dans lequel ses joueurs s'asseyent. Le joueur assis à droite dans une équipe est le joueur principal, l'autre joueur est le joueur secondaire.

606.4. La variante Troll à Deux Têtes comporte deux règles qui lui sont propres.

606.4a. Chaque équipe partage un même total de points de vie qui débute la partie à 30 points de vie.

606.4b. Chaque tour est le tour d'une équipe plutôt que le tour d'un joueur individuel.

606.5. A l'exception du total de points de vie, les ressources d'une équipe (cartes en main, mana, etc.) ne sont pas partagées dans la variante Troll à Deux Têtes. Les coéquipiers d'une équipe peuvent chacun regarder les cartes que l'autre a en main et discuter de leurs options stratégiques à tout moment. Chaque coéquipier ne peut pas manipuler les cartes ou les permanents de l'autre.

606.6. Chronologie des tours d'une équipe

606.6a. Un joueur qui n'est pas satisfait de sa main initiale peut effectuer un mulligan (misère). D'abord, l'équipe démarrant la partie effectue ses mulligans. Pour qu'une équipe effectue un mulligan, chaque joueur de cette équipe décide ou non de remélanger sa main dans son deck puis de piocher une nouvelle main de sept cartes (voir règle 101.4a). Tous les joueurs de cette équipe qui ont choisi de le faire, effectuent leurs mulligan en même temps. Ensuite, chaque joueur de cette équipe qui a effectué un mulligan regarde sa nouvelle main, l'équipe répète ce processus, mais en piochant une carte de moins à chaque fois, jusqu'à ce que la taille de la main atteint zéro carte. Les coéquipiers peuvent se consulter durant ce processus, mais un joueur ne peut pas voir le résultat du mulligan de son coéquipier avant d'avoir décidé ou non d'effectuer un mulligan en même temps. Une fois qu'un joueur a décidé de garder sa main, ces cartes deviennent sa main de départ. Ce joueur ne peut plus effectuer d'autres mulligans, mais son coéquipier le peut encore. Un fois que chaque joueur de l'équipe démarrant la partie a décidé de garder sa main, l'autre équipe peut effectuer des mulligan.

606.6b. L'équipe qui joue en premier passe l'étape de pioche de son premier tour.

606.6c. Ce sont les équipes qui ont la priorité, pas les joueurs individuels.

606.6d. La règle de l'ordre APNP (joueur actif, joueur non-actif, voir règle 103.4) est modifiée pour jouer en Troll à Deux Têtes. L'équipe dont c'est le tour est l'équipe active. L'autre équipe est l'équipe non-active. Si les deux équipes devaient faire des choix et/ou effectuer des actions en même temps, d'abord l'équipe active fait tous les choix requis, puis léquipe non-active fait tous les choix requis. Puis les actions se font simultanément.

606.6e. Un joueur peut jouer un sort ou une capacité activée, ou effectuer une action spéciale, uniquement quand son équipe a la priorité. Si les deux joueurs d'une même équipe veulent faire une action en même temps, le joueur principal décide qui effectue l'action. Chaque joueur d'une équipe pioche une carte durant l'étape de poche de cette équipe. Chaque joueur d'une équipe peut jouer un terrain pendant chacun des tours de cette équipe.

606.6f. Si de multiples capacités déclenchées se sont déclenchées depuis la dernière fois qu'une équipe a reçu la priorité, les membres de l'équipe active mettent toutes les capacités déclenchées que l'un d'entre eux contrôle sur la pile dans l'ordre de leur choix, puis l'équipe non-active fait de même.

606.6g. Si une équipe a la priorité et qu'aucun joueur de cette équipe ne souhaite faire quoi que ce soit, cette équipe passe. Si les deux équipes passent successivement (c'est à dire, si les deux équipes passent sans qu'aucun joueur n'effectue des actions entre les passations), l'objet du dessus de la pile se résout, puis l'équipe active reçoit la priorité. Si la pile est vide quand les deux équipes ont passé successivement, la phase ou l'étape se termine et la suivante démarre.

606.6h. Si un effet donne à un joueur un tour supplémentaire, ou rajoute une phase ou une étape au tour de ce joueur, l'équipe de ce joueur effectue le tour, la phase ou l'étape supplémentaire. Si un effet demande à un joueur de passer une étape, une phase, ou un tour, l'équipe de ce joueur le fait. Si un même effet demande aux deux joueurs d'une même équipe d'ajouter ou de passer le même étape, phase ou tour, cette équipe ajoute ou passe seulement cette étape, phase ou tour. Si un effet demande à un joueur de contrôler le tour d'un autre joueur, le contrôleur de cet effet contrôle le tour de l'équipe du joueur affecté.

606.6i. Si un effet demande à plus d'un joueur de piocher des cartes dans une partie de Troll à Deux Têtes, d'abord le joueur principal de l'équipe active effectue toutes ses pioches, puis le joueur secondaire de cette équipe effectue toutes ses pioches, puis l'équipe non-active fait de même.

606.7. La variante Troll à Deux Têtes utilisent des règles de cobmat différentes que les autres variantes multijoueurs.

606.7a. Les créatures de chaque équipe attaque l'autre équipe comme un groupe. Pendant la phase de combat, l'équipe active est l'équipe attaquante et chaque joueur de cette équipe est un joueur attaquant. Similairement, l'équipe non active est l'équipe défensive et chaque joueur de l'équipe non-active est un joueur défenseur.
N'importe quel effet à un coup ou capacité de définition de caractéristique qui se réfère au "joueur défenseur" se réfère à un joueur défenseur spécifique, pas les deux joueurs défenseurs. Le contrôleur de l'effet ou de l'objet avec la capacité de définition de caractéristique choisit celui auquel le sort ou la capacité se réfère. C'est vrai aussi pour n'importe quel effet à un coup se référant au "joueur attaquant".
Tous les autres cas se référant au "joueur défenseur" se réfèrent effectivement aux deux joueur défenseurs. Si la référence implique une comparaison positive (comme demander si le joueur défenseur contrôle une île) ou une comparaison relative (comme demander si vous contrôlez plus de créatures que le joueur défenseur), elle n'aua qu'une seule réponse. La réponse est "oui" si l'un des joueurs défenseurs dans la comparaison avait retourné un "oui" si on l'avait comparé individuellement. Si la référence implique une comparaison négative (comme demander si le joueur défenseur contrôle aucun permanent noir), elle pourra également n'avoir qu'une seule réponse. La réponse est "oui" si effectuer la comparaison positive analogue aurait renvoyé la réponse "non". C'est vrai aussi pour tous les autres cas qui se réfèrent au "joueur attaquant".

606.7b. Au moment où l'étape de déclaration des attaquants débute, l'équipe active déclare ses attaquants. Si un effet d'un objet contrôlé par un joueur défenseur interdit à une créature de l'attaquer, cete créature ne peut pas attaquer l'équipe défensive. L'équpe active a une attaque combinée, et cet ensemble de créatures attaquantes doit être légal dans son ensemble.
Exemple: Un joueur dans une partie de Troll à Deux Têtes contrôle Douve de Téfeiri, qui dit «Au moment où la Douve de Téfeiri arrive en jeu, choisissez une couleur.» et «Les créatures sans le Vol de la couleur choisie ne peuvent pas vous attaquer.» Les créatures de la couleur choisie sans le vol ne peuvent pas attaquer l'équipe de ce joueur.

606.7c. Au moment où l'étape de déclaration des bloqueurs débute, l'équipe défensive déclare ses bloqueurs. Les créatures contrôlées par les joueurs défenseurs peuvent bloquer n'importe quelle créature attaquante. L'équipe défensive a un blocage combiné, et cet ensemble de créatures bloqueuses doit être légal dans son ensemble.
Exemple: Si une créature attaquante a la traversée des forêts et qu'un des joueurs défenseurs contrôle une forêt, la créature ne peut pas être bloquée.

606.7d. Au moment où l'étape de blessures de combat débute, l'équipe active annonce comment chaque créature attaquante va assigner ses blessures de combat. Si une créature attaquante devait assigner des blessures de combat à l'équipe défensive, l'équipe active choisit un seul des joueurs défenseurs à qui la créature assignera ses blessures de combat. Puis l'équipe défensive annonce comment chaque créature bloqueuse va assigner ses blessures de combat.

606.8. En plus des règles normales pour déterminer qui gagne ou perd la partie (voir règle 102), la variante Troll à Deux Têtes utilise les règles suivantes :

606.8a. Si le total de points de vie d'une équipe est 0 ou moins, elle perd la partie la prochaine fois qu'une des équipes devrait recevoir la priorité. (Ceci est un effet basé sur un état. Voir règle 420.)

606.8b. Les joueurs gagnent ou perdent la partie en équipe, pas individuellement. Si l'un des joueurs d'une équipe devait perdre la partie, toute l'équipe perd. Si l'un des joueurs d'une équipe devait gagner la partie, toute l'équipe gagne. Si un effet empêche un joueur de gagner la partie, son équipe ne peut pas gagner. Si un effet empêche un joueur de perdre la partie, son équipe ne peut pas perdre.
Exemple : dans une partie de Troll à Deux Têtes, un joueur contrôle Transcendance qui a entre autres pour texte : " Vous ne perdez pas la partie si vous avez 0 points de vie ou moins." Si le total de points de vie de l'équipe descend à zéro ou moins, elle ne perd pas la partie.
Exemple : dans une partie de Troll à Deux Têtes, un joueur doit piocher une carte alors que sa bibliothèque est vide. Ce joueur perd la partie et donc toute son équipe la perd.
Exemple : dans une partie de Troll à Deux Têtes, un joueur contrôle Ange de platine qui a pour texte : "Vous ne pouvez pas perdre la partie et vos adversaires ne peuvent pas gagner la partie." Ni ce joueur, ni son équipe ne peuvent perdre la partie et aucun joueur de l'équipe adverse ne peut la gagner.

606.8c. Si un joueur concède la partie, toute son équipe perd la partie.

606.9. Les blessures, les pertes et les gains de points de vie se produisent individuellement pour chaque joueur. Le résultat est appliqué au total de points de vie commun.
Exemple : dans une partie de Troll à Deux Têtes, un joueur joue Ride de flammes qui a pour texte : "La Ride de flammes inflige 4 blessures à chaque joueur." Chaque équipe reçoit un total de 8 blessures.

606.9a. Si un effet a besoin de connaître le total de points de vie d'un seul joueur, il utilise le total commun divisé par deux, arrondi au supérieur.
Exemple : dans une partie de Troll à Deux Têtes, une équipe a 17 points de vie lorsqu'un joueur joue la capacité activée d'Hidetsugu le malfaisant qui a pour texte : "Hidetsugu le malfaisant inflige à chaque joueur un nombre de blessures égal à la moitié du total de points de vie de ce joueur, arrondie au nombre inférieur." Pour cette capacité, le total de points de vie de chacun des joueurs de l'équipe est de 9. Hidetsugu le malfaisant inflige 4 blessures à chaque joueur pour un total de 8 et l'équipe est donc ensuite à 9 points de vie.
Exemple : dans une partie de Troll à Deux Têtes, un joueur contrôle Test d'endurance qui a pour texte : "Au début de votre entretien, si vous avez 50 points de vie ou plus, vous gagnez la partie." Au début de l'entretien, l'équipe de ce joueur ne gagne la partie que si le total de ce joueurs est supérieur à 50 ce qui ne se produit que si le total de l'équipe est au moins de 99.
Exemple : dans une partie de Troll à Deux Têtes, un joueur contrôle Chacals sournois qui a pour texte : "Quand l'un de vos adversaires a 10 points de vie ou moins, si ces Chacals sournois sont un enchantement ils deviennent une créature 3/2 considérée comme des chiens de chasse." Si l'équipe adverse a 22 points de vie et qu'elle reçoit une blessures, les Chacals sournois ne deviennent pas une créature. Il faut pour cela que le total de l'équipe adverse soit de 20 ou moins.

606.9b. Si un effet fixe le total de points de vie de chacun des membres d'une équipe à un certain total, le résultat final est la somme des totaux de tous les membres de l'équipe.
Exemple : Dans une partie de Troll à Deux Têtes, un joueur joue Biorythme qui a pour texte : " Le total de points de vie de chaque joueur devient égal au nombre de créatures qu'il contrôle." Si un des membres d'une l'équipe ayant 25 points de vie et contrôle trois créatures et l'autre quatre, le total de points de vie de l'équipe devient 7. Le premier joueur est considéré comme ayant perdu 10 points de vie (13-3) et le second comme ayant perdu 9 points de vie (13-4), même si l'équipe n'a pas perdu un total de 19 points de vie.

606.9c. Si un effet fixe le total de points de vie d'un seul joueur à une certaine valeur, le total de points de vie individuel de ce joueur devient égal à ce nombre. Le total de points de vie de l'équipe est ajusté avec la quantité de point de vie que ce joueur a gagnée ou perdue.
Exemple : Dans une partie de Troll à Deux Têtes, l'équipe d'un joueur a un total de points de vie de 25 et joue un sort qui a pour texte : "Votre total de points de vie devient 20." Le total de points de vie individuel de ce joueur est considéré à 13 pour ce sort, ainsi il devient 20 et le total de points de vie de l'équipe devient 32 ( 25 + (20 - 13) ).

606.10. La variante Troll à Deux Têtes peut aussi se jouer avec des équipes de même taille de plus de deux joueurs. Le total de points de vie de départ de chaque équipe est égal à 15 multiplié par le nombre de joueurs dans l'équipe. (Ces variantes sont appelée officieusement Troll à Trois Têtes, Troll à Quatre Têtes, etc...)

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Dernière mise à jour de cette rubrique le 24/01/2008

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