Règles MAGIC 5

5. REGLES ADDITIONNELLES


500. Attaques et blocages légaux


500.1. Certains effets restreignent la déclaration des attaquants ou des bloqueurs lors du combat ou obligent certaines créatures à attaquer ou à bloquer. (Voir règle 308, "Etape de déclaration des attaquants" et règle 309, "Etape de déclaration des bloqueurs".) Une restriction est un effet qui dit qu'une créature ne peut bloquer (ou attaquer) ou qu'elle ne peut bloquer (ou attaquer) que si une condition est vérifiée. Une obligation est un effet qui dit qu'une créature doit bloquer (ou attaquer) ou qu'elle doit bloquer (ou attaquer) si une condition est vérifiée.

500.2. Lors de la déclaration des attaquants, le joueur actif vérifie si chaque créature qu'il contrôle a l'obligation d'attaquer, ne peut attaquer, ou est soumise à une autre contrainte. Si l'une de ces conditions est en contradiction avec l'attaque proposée, cet ensemble d'attaquants est illégal et le joueur actif doit proposer une autre attaque. (Les créatures engagées et les créatures qui ont des coûts d'attaque non payés sont exemptes des effets qui les obligeraient à attaquer.)
Exemple : un joueur contrôle deux créatures, chacune avec une restriction qui indique "[Cette créature] ne peut pas attaquer seule." Il est légal de déclarer les deux créatures comme attaquantes.
Exemple : un joueur contrôle une créature qui "attaque si possible" et une autre créature sans capacité. Un effet indique "Pas plus d'une créature ne peut attaquer à chaque tour". La seule attaque possible consiste à attaquer avec la créature qui "attaque si possible". On ne peut pas attaquer avec l'autre créature, avec les deux ou avec aucune.

500.3. Lors de la déclaration des bloqueurs, le défenseur vérifie si chaque créature qu'il contrôle a l'obligation de bloquer, ne peut bloquer, ou est soumise à une autre contrainte. Si l'une de ces conditions est en contradiction avec le blocage proposé, cet ensemble de bloqueurs est illégal et le joueur défenseur doit proposer un autre blocage. (Les créatures qui ont des coûts de blocage non payés et les créatures engagées sont exemptes des effets qui les obligeraient à bloquer.)

500.3a. Une capacité d'évasion est une capacité qu'une créature attaquante a qui restreint ce qui peut la bloquer. Les capacités d'évasion sont des capacités statiques qui modifient l'étape de déclaration des bloqueurs de la phase de combat. Si une créature acquiert ou perd une capacité d'évasion après qu'un blocage légal a été déclaré, cela n'affecte pas ce blocage. Les capacités d'évasion sont cumulatives.
Exemple: Une créature avec le vol et la distorsion ne peut pas être bloquée par un créature avec le vol sans distorsion.

500.4. Une restriction entre en contradiction avec un ensemble d'attaquants ou de bloqueurs proposé si elle n'est pas suivie. Une obligation est en contradiction avec un ensemble d'attaquants ou de bloqueurs proposé si elle n'est pas suivie et si (1) l'obligation aurait pu être suivie sans entrer en contradiction avec une restriction et (2) suivre cette obligation augmentera le nombre d'obligations auxquelles cet ensemble devra obéir. S'il y a plusieurs scénarios dans lesquels toutes les restrictions ont été suivies et le nombre maximum d'obligations a été suivi (même si toutes n'ont pas été suivies), alors chacun de ces scénarios est légal.
Exemple: Un joueur contrôle une créature qui "bloque si possible" et une autre créature sans capacité. Un effet dit "Les créatures ne peuvent pas être bloquées, excepté par deux créatures ou plus." N'avoir que la première créature bloqueuse va à l'encontre de la première restriction. N'avoir aucune créature bloqueuse respecte la restriction mais pas l'obligation. Avoir les deux créatures bloquant la même attaquante respecte à la fois la restriction et l'obligation, c'est donc la seule possibilité.

501. Actions mots-clés


501.1. La plupart des actions décrites dans le texte de règle d'une carte utilisent simplement leurs définitions françaises, mais quelques mots spécialisés, pouvant ne pas être très clairs, sont parfois utilisés. Ces "mots-clés" sont des termes du jeu; parfois des textes aide-mémoires résument leur signification.

501.2. Attacher

501.2a. Attacher une aura, un équipement, ou une fortification à un objet signifie le prendre de là où il se trouve actuellement et le mettre sur cet objet. Si quelque chose est attaché à un permanent en jeu, il est usuel de le placer physiquement au contact du permanent. Une aura, un équipement, ou une fortification ne peut pas être attaché à un objet qu'il ne pourrait respectivement ni enchanter, ni équiper, ni fortifier.

501.2b. Si un effet essaie d'attacher une aura, un équipement, ou une fortification à un objet auquel il est déjà attaché, l'effet ne fait rien.

501.2c. Attacher une aura, un équipement, ou une fortification en jeu à un objet différent fait que l'aura, l'équipement, ou la fortification reçoit un nouveau tampon horaire.

501.2d. "Détacher" un équipement d'une créature signifie le déplacé loin de cette créature de sorte que l'équipement soit en jeu mais n'équipant plus rien. Il ne devrait plus être en contact avec une créature. Si une aura, un équipement, ou une fortification qui était attaché à quelque chose cesse d'y être attaché, alors il est considéré comme "devenant détaché".

501.3. Contrecarrer (ou contrer)

501.3a. Contrecarrer (ou contrer) un sort ou une capacité signifie l'annuler, le retirer de la pile. Il ne se résout pas et aucun de ses effets ne s'applique. Un sort contré est mis dans le cimetière de son propriétaire. Voir règle 414, "Contrecarrer le sorts et les capacités)

501.4. Détruire

501.4a. Pour détruire un permanent, déplacez-le depuis la zone de jeu dans le cimetière de son propriétaire.

501.5. Régénérer

501.5a. Si l'effet d'un sort ou d'une capacité en train de se résoudre régénère un permanent, il crée un effet de remplacement qui protège le permanent la prochaine fois qu'il devrait être détruit ce tour-ci. Dans ce cas, «Régénérez [permanent]» signifie «La prochaine fois que [permanent] devrait être détruit ce tour-ci, à la place retirez-lui toutes ses blessures, engagez-le, et (si il est en combat) retirez-le du combat.»

501.5b. Si l'effet d'une capacité statique régénère un permanent, il remplace la destruction par un effet alternatif à chaque fois que le permanent devrait être détruit. Dans ce cas, «Régénérez [permanent]» signifie «À la place, retirez toutes les blessures de [permanent], engagez-le, et (si il est en combat) retirez-le du combat.»

501.6. Sacrifier

501.6a. Pour sacrifier un permanent, son contrôleur le déplace depuis la zone de jeu directement dans le cimetière de son propriétaire. Un joueur ne peut pas sacrifier quelque chose qui n'est pas un permanent, ou quelque chose qui est un permanent qu'il ne contrôle pas. Sacrifier un permanent ne le détruit pas, donc la régénération ou d'autres effets de remplacement de destruction n'affectent pas cette action.

501.7. Engager

501.7a. Pour engager un permanent, tournez-le sur le côté depuis sa position droite.

501.7b. Pour dégager un permanent, tournez-le à nouveau vers sa position droite depuis sa position latérale.

501.8. Regard

501.8a. « Regard N » ou « Appliquer regard N » signifie regarder les N cartes du dessus de votre bibliothèque, mettre n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de votre bibliothèque dans n'importe quel ordre, et le reste, au-dessus de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre.

501.9. Destin

501.9a. « Destin N » ou « Appliquer destin N » signifie regarder les N cartes du dessus de la bibliothèque d'un adversaire, mettre n'importe quel nombre d'entre elles au-dessous de cette bibliothèque dans n'importe quel ordre, et le reste, au-dessus de cette bibliothèque, dans n'importe quel ordre.

501.10. Confrontation

501.10a. Pour confronter, un joueur révèle la carte du dessus de sa bibliothèque. Ce joueur peut ensuite mettre cette carte au-dessous de sa bibliothèque.

501.10b. « Confrontez un adversaire » signifie « Choisissez un adversaire. Vous confrontez cet adversaire. »

501.10c. Un joueur gagne une confrontation si ce joueur a révélé une carte avec un coût converti de mana plus élevé que toutes les autres cartes révélées pendant cette confrontation.
502. Capacités à mot-clef


502.1. La plupart des capacités de créatures décrivent exactement ce qu'elles font dans le texte de règle de la carte. Certaines, toutefois, sont très courantes ou demanderaient trop de place pour être écrites sur la carte. Dans ces cas, la carte indique juste le nom de la capacité en tant que "mot-clef". Parfois, un texte d'aide-mémoire résume la règle du jeu.

502.2. Initiative

502.2a. L'initiative est une capacité statique qui modifie les règles pour l'étape des blessures de combat (voir règle 310, "Etape des blessures de combat").

502.2b. Au début de l'étape des blessures de combat, si au moins une créature attaquante ou bloqueuse a l'initiative ou la double initiative (voir règle 502.28), les créatures sans l'initiative ou la double initiative n'infligent pas de blessures de combat. En revanche, au lieu d'aller ensuite à la fin du combat, la phase contient une seconde étape des blessures de combat, pour gérer les créatures restantes. Lors de la seconde étape des blessures de combat, les attaquants et bloqueurs survivants qui n'ont pas assigné de blessures de combat lors de la première étape, ainsi que les créatures avec la double initiative, assignent leurs blessures de combat.

502.2c. Ajouter ou retirer l'initiative après la première étape des blessures de combat n'empêchera pas une créature d'infliger ses blessures de combat, ni ne lui permettra de les infliger deux fois.

502.2d. Des exemplaires multiples de l'initiative sur une même créature sont redondants.

502.3. Débordement

502.3a. Le débordement est une capacité déclenchée qui se déclenche pendant l'étape de déclaration des bloqueurs. (Voir règle 309, « Étape de déclaration des bloqueurs ») « Débordement » signifie « À chaque fois qu'une créature sans le débordement bloque cette créature, la créature bloqueuse gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour. »

502.3b. Si une créature a plusieurs occurrences de débordement, chacune d'elles se déclenche séparément.

502.4. Vol

502.4a. Le vol est une capacité d'évasion.

502.4b. Une créature avec le vol ne peut pas être bloquée excepté par les créatures avec le vol et/ou la portée. Une créature avec le vol peut bloquer une créature avec ou sans le vol. (Voir la règle 309, « Étape de déclaration des bloqueurs » et la règle 502.70, « Portée »)

502.4c. Des exemplaires multiples du vol sur une même créature sont redondants.

502.5. Célérité

502.5a. La célérité est une capacité statique.

502.5b. Une créature avec la célérité peut attaquer ou utiliser des capacités activées dont le coût inclut le symbole  %T même si cette créature n'a pas été contrôlée continuellement par son contrôleur depuis le commencement de son plus récent tour. (Voir règle 212.3f.)

502.5c. Des exemplaires multiples de la célérité sur une même créature sont redondants.

502.6. Traversée des terrains

502.6a. La traversée des terrains et la traversée des terrains neigeux sont des termes génériques. Le texte de règle d'une carte utilise en général un sous-type ou un sur-type spécifique (comme dans "traversée des îles", "traversée des marais neigeux" ou "traversée des terrains légendaires").

502.6b. La traversée des terrains et la traversée des terrains neigeux sont des capacités d'évasion. Une créature avec une traversée des terrains est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins un terrain ayant le sous-type ou le sur-type spécifié. (Voir règle 309, "Etape de déclaration des bloqueurs".)

502.6c. La traversée des terrains neigeux est une sorte spéciale de traversée des terrains. Une créature avec une traversée des terrains neigeux est imblocable tant que le joueur défenseur contrôle au moins un terrain neigeux ayant le sous-type spécifié. Si un joueur peut choisir une capacité de traversée des terrains, ce joueur peut choisir une traversée de terrains neigeux. Si un effet retire toutes les capacités de traversée des terrains, il retire également les traversées de terrains neigeux.

502.6d. Les capacités de traversée des terrains et de traversée des terrains neigeux ne s'annulent pas l'une l'autre.
Exemple : contrôler une créature avec la traversée des forêts neigeuses ne laisse pas un joueur défenseur bloquer une créature avec la traversée des forêts neigeuses s'il contrôle une forêt neigeuse.

502.6e. Des exemplaires multiples de la même sorte de traversée des terrains ou des terrains neigeux sur une même créature sont redondants.

502.7. Protection

502.7a. La protection est une capacité statique, écrite sous la forme "Protection contre [propriété]". Cette propriété est en général une couleur (comme dans "Protection contre le noir") mais peut être n'importe quelle caractéristique. Si la caractéristique est un type de carte, un sous-type ou un sur-type, la protection s'applique aux sources qui sont des permanents avec ce type de carte, sous-type ou sur-type ou à toute source qui n'est pas en jeu et qui est de ce type de carte, sous-type ou sur-type. Ceci est une exception à la règle 200.9.

502.7b. Un permanent ou un joueur avec la protection ne peut être ciblé par des sorts ayant la propriété citée et ne peut pas être ciblé par des capacités provenant d'une source ayant la propriété citée.

502.7c. Un permanent ou un joueur avec une protection ne peut être enchanté par des auras qui ont la propriété citée. De telles auras attachées au permanent ou au joueur avec la protection seront mises dans les cimetières de leurs propriétaires en tant qu'effet basé sur un état. (Voir règle 420, "Effets basés sur un état".)

502.7d. Un permanent avec une protection ne peut être équipé par des équipements ayant la propriété citée ou fortifié par des fortifications ayant la propriété citée. De tels équipements ou fortifications deviennent détachés de ce permanent, mais restent en jeu. (Voir règle 420, "Effets basés sur un état".)

502.7e. Toutes les blessures qui devraient être infligées au permanent ou joueur avec la protection par des sources ayant la propriété citée sont prévenues.

502.7f. Une créature attaquante avec la protection ne peut pas être bloquée par des créatures ayant la propriété citée.

502.7g. Des exemplaires multiples de la protection contre la même propriété sur un même permanent ou joueur sont redondants.

502.8. Distorsion

502.8a. La distorsion est une capacité d'évasion.

502.8b. Une créature avec la distorsion ne peut pas être bloquée par des créatures sans la distorsion, et une créature sans la distorsion ne peut pas être bloquée par les créatures avec la distorsion. (Voir règle 309, « Étape de déclaration des bloqueurs »)

502.8c. Des exemplaires multiples de la distorsion sur une même créature sont redondants.

502.9. Piétinement

502.9a. Le piétinement est une capacité statique qui modifie la règle d'assignation des blessures d'une créature attaquante. Une créature avec le piétinement n'a pas de capacité spéciale quand elle bloque ou quand elle inflige des blessures qui ne sont pas des blessures de combat. 'Voir règle 310, "Etape des blessures de combat".)

502.9b. Le contrôleur d'une créature attaquante avec le piétinement assigne en premier ses blessures à la ou aux créatures qui la bloquent. Si toutes ces créatures bloqueuses se voient assigner des blessures fatales, chaque blessure restante est assignée selon le choix de son contrôleur entre les créatures bloqueuses et le joueur ou l'arpenteur que la créature attaque. Quand vous vérifiez blessures fatales assignées, prenez en compte les blessures déjà présentes sur la créature et les blessures provenant d'autres créatures qui seront assignées en même temps (voir règle 502.9e). Le contrôleur n'est pas obligé d'assigner des blessures fatales à toutes les créatures bloqueuses mais, dans ce cas, il ne peut assigner aucune blessure au joueur ou à l'arpenteur qu'elle attaque.

502.9c. Si une créature attaquante avec le piétinement est bloquée, mais qu'il n'y a plus de créature la bloquant lorsque les blessures sont assignées, toutes ses blessures sont assignées au joueur ou à l'arpenteur qu'elle attaque.

502.9d. Assigner des blessures en provenance d'une créature avec le piétinement ne tient compte que de l'endurance actuelle de la créature bloqueuse, et pas des capacités ou des effets qui pourraient changer le nombre final de blessures infligées.
Exemple : un créature 6/6 verte avec le piétinement est bloquée par une créature 2/2 avec la protection contre le vert. L'attaquant doit au moins assigner deux blessures au bloqueur, même si celles-ci seront prévenues par la protection. Il peut ensuite assigner les blessures restantes au défenseur.

502.9e. Quand il y a plusieurs créatures attaquantes, il est légal d'assigner d'abord les blessures en provenance de celles sans le piétinement de manière à maximiser les blessures de celles avec le piétinement.
Exemple : une créature 2/2 avec une capacité qui lui permet de bloquer plusieurs attaquants bloque deux attaquants, une 1/1 sans capacité spéciale et une 3/3 avec le piétinement. Le joueur actif pourrait assigner à la créature bloqueuse 1 blessure du premier attaquant et 1 blessure du second attaquant, lui permettant d'assigner 2 blessures au joueur défenseur en provenance de la créature avec le piétinement.

502.9f. Des exemplaires multiples du piétinement sur une même créature sont redondants.

502.10. Regroupement

502.10a. Le regroupement est une capacité statique qui modifie les règles de déclaration des attaquants et d'assignation des blessures de combat.

502.10b. Au moment où un joueur déclare ses attaquants, il peut déclarer que n'importe quel nombre de ces créatures avec le regroupement, et jusqu'à une créature sans le regroupement, sont toutes dans un "groupe". Toutes ces créature doivent attaquer le même joueur ou le même arpenteur. (Les joueurs défenseurs ne peuvent pas déclarer de groupe mais peuvent utiliser le regroupement d'une manière différente; voir règle 502.10h)

502.10c. Un joueur peut constituer autant de groupes qu'il le souhaite, mais une créature ne peut faire partie que d'un seul groupe.

502.10d. Une fois qu'un groupe a été constitué lors de la déclaration des attaquants, il existe pour tout le reste du combat, même si après sa constitution l'une ou l'autre des créatures le constituant perd le regroupement. Toutefois, si une créature dans un groupe est retirée du combat, elle est aussi retirée du groupe.

502.10e. Si une créature attaquante est bloquée par une créature, chaque autre créature dans le groupe est alors bloquée par cette créature.
Exemple : un joueur attaque avec un groupe constitué d'une créature avec le vol et d'une créature avec la traversée des marais. Le joueur défenseur, qui contrôle un marais, peut éventuellement bloquer la créature avec le vol. S'il le fait, la créature avec la traversée des marais sera aussi bloquée.

502.10f. Le regroupement ne permet aux créatures dans un même groupe de partager des capacités. Elles ne perdent pas non plus leurs capacités individuelles. Les créatures d'un groupe sont toujours des permanents séparés.

502.10g. Si un effet fait qu'un membre d'un groupe devient bloqué, toutes les créatures du groupe sont bloquées.

502.10h. Un joueur qui contrôle une créature attaquante avec le regroupement choisit comment les blessures sont assignées par les créatures qui bloquent cette créature. Un joueur qui contrôle une créature bloqueuse avec le regroupement choisit comment les blessures sont assignées par les créatures que cette créature a bloqué. Si la créature avait le regroupement lorsqu'elle a été déclarée comme attaquante ou comme bloqueur, mais qu'elle n'a plus le regroupement lorsque l'étape des blessures de combat débute, les blessures sont alors assignées normalement.

502.10i. Des exemplaires multiples du regroupement sur une même créature sont redondants.

502.11. Regroupement avec d'autres

502.11a. Le regroupement avec d'autres est une forme particulière de regroupement. Si un effet fait perdre le regroupement à un permanent, il lui fait aussi perdre le regroupement avec d'autres.

502.11b. Une créature attaquante avec "regroupement avec d'autres [type de créature]" peut former un groupe avec d'autres créatures qui ont la même capacité "regroupement avec d'autres [type de créature]". Des créatures avec le regroupement normal peuvent aussi se joindre à ce groupe, mais des créatures sans le regroupement ne le peuvent pas. Des créatures dans un tel groupe n'ont pas nécessairement pour type de créature celui spécifié dans le "regroupement avec d'autres [type de créature]". Bloquer un tel groupe fonctionne selon les même règles que le regroupement normal.

502.11c. Si une créatures est bloquée par au moins deux créatures ayant la même capacité "regroupement avec d'autres [type de créature]", le joueur défenseur choisit comment la créature attaquante assigne ses blessures. De la même manière, si une créature bloque au moins deux créatures ayant la même capacité "regroupement avec d'autres [type de créature]", l'attaquant choisit comment les blessures du bloqueur sont assignés.

502.11d. Des exemplaires multiples de regroupement avec les autres de la même sorte sur une même créature sont redondants.

502.12. Sauvagerie

502.12a. La sauvagerie est une capacité déclenchée. « Sauvagerie N » signifie « À chaque fois que cette créature devient bloquée, elle gagne +N/+N jusqu'à la fin du tour pour chaque créature la bloquant autre que la première créature. » (Voir règle 309, « Étape de déclaration des bloqueurs »)

502.12b. Le bonus de sauvagerie n'est calculé qu'une fois par combat, quand la capacité déclenchée se résout. Ajouter ou retirer des bloqueurs plus tard pendant le combat ne change rien au bonus.

502.12c. 502.12c Si une créature a plusieurs occurrences de sauvagerie, chacune d'elles se déclenche séparément.

502.13. Entretien cumulatif

502.13a. L'entretien cumulatif est une capacité déclenchée qui impose un coût en augmentation à un permanent. « Entretien cumulatif [coût] » signifie « Au début de votre entretien, mettez un marqueur « âge » sur ce permanent. Puis vous pouvez payer [coût] pour chaque marqueur « âge » sur lui. Si vous ne le faites pas, sacrifiez-le. » Si [coût] a des choix qui lui sont associés, chaque choix est fait séparément pour chaque marqueur « âge », puis les coûts sont payés dans leur totalité, ou aucun d'eux n'est payé. Les paiements partiels ne sont pas autorisés.
Exemple : Une créature a « Entretien cumulatif  %W ou  %U » et deux marqueurs « âge » sur elle. Quand sa capacité se déclenche et qu'elle se résout, le contrôleur de la créature met un marqueur « âge » sur elle et peut ensuite payer  %W %W %W,  %W %W %U,  %W %U %U ou  %U %U %U pour garder la créature en jeu.

502.13b. Si un permanent a plusieurs occurrences d'entretien cumulatif, chacune d'elles se déclenche séparément. Cependant, les marqueurs « âge » ne sont pas liés à une capacité spécifique. Chaque capacité d'entretien cumulatif compte le nombre total de marqueurs « âge » sur le permanent au moment où cette capacité se résout.
Exemple : Une créature a deux occurrences d'« Entretien cumulatif — Payez 1 point de vie. » La créature n'a pas de marqueur actuellement, mais les capacités d'entretien cumulatif se déclenchent. Quand la première capacité se résout, le contrôleur ajoute un marqueur et choisit ensuite de payer 1 point de vie. Quand la deuxième capacité se résout, le contrôleur ajoute un autre marqueur et choisit ensuite de payer 2 points de vie supplémentaires.

502.14. Vigilance

502.14a. La vigilance est une capacité statique qui modifie les règles de l'étape de déclaration des attaquants.

502.14b. Les créatures ayant la vigilance ne s'engagent pas lorsqu'elles attaquent. (Voir règle 308, "Etape de déclaration des attaquants".)

502.14c. Des exemplaires multiples de la vigilance sur une même créature sont redondants.

502.15. Déphasage

502.15a. Le déphasage est une capacité statique qui modifie les règles de l'étape de dégagement.

502.15b. Lors de l'étape de dégagement de chaque joueur, avant qu'il ne dégage ses permanents, tous les permanents avec le déphasage que ce joueur contrôle passent hors phase. Simultanément, tous les permanents que ce joueur contrôlait lorsqu'ils sont passés hors phase passent en phase. (Voir règle 217.8, "Hors phase" et règle 302.1.)

502.15c. Si un effet fait qu'un joueur saute son étape de dégagement, le déphasage ne peut se produire ce tour-ci.

502.15d. Les permanents qui passent en phase ou hors phase ne déclenchent aucune capacité d'arrivée en jeu ou de sortie du jeu et les effets qui modifient comment un permanent arrive en jeu sont ignorés. Toutefois, les capacités et les effets qui font spécifiquement référence au déphasage sont pris en compte normalement. (Puisque aucun joueur n'a la priorité lors de l'étape de dégagement, les capacités déclenchées par le déphasage n'iront sur la pile qu'au début de l'étape d'entretien.)

502.15e. Lorsqu'un permanent passe hors phase, toutes ses blessures sont effacées.

502.15f. Une carte qui revient en jeu depuis la zone hors phase est reconnue comme étant le même permanent que quand elle a quitté la zone en jeu. Ceci constitue une exception à la règle 217.1c qui stipule qu'un permanent "oublie" tout ce qui était lié à son existence antérieure lorsqu'il change de zone.

502.15g. Les effets ayant une durée limitée et les capacités déclenchées retardées concernant un permanent ne peuvent plus l'affecter s'il passe hors phase. Toutefois, d'autres effets concernant ce permanent (y compris ceux sans limite de durée) peuvent continuer de l'affecter quand il revient en jeu.
Exemple : une créature sous l'effet d'une Croissance Gigantesque passe hors phase. Si elle revient en jeu avant la fin du tour, elle ne bénéficie plus du bonus +3/+3 de la Croissance Gigantesque car celui-ci a une durée limitée.

502.15h. Les cartes hors phase "se souviennent" de leur historique et retournent en jeu dans le même état que celui où elles étaient lorsqu'elles l'ont quitté. Elle conservent leurs marqueurs, les choix qui ont été faits lorsqu'elles sont arrivées en jeu initialement et savent si elles étaient engagées ou dégagées ou si elles étaient inversées. Elles "savent" qui était leur contrôleur lorsqu'elles sont passées hors phase, même s'il est possible qu'elles passent en phase sous le contrôle d'un joueur différent si un effet de contrôle à durée limitée s'est arrêté.
Exemple : Rongeurs Malades a pour texte (entre autres) : "Au début de votre entretien, ces Rongeurs Malades infligent X blessures à un adversaire ciblé qui a déjà reçu des blessures de ces Rongeurs Malades, où X est le nombre de marqueurs "infection" sur ces Rongeurs Malades." Si les Rongeurs Malades passent hors phase, il conservent leur marqueurs et se souviennent à quels joueurs ils ont déjà infligé des blessures. Lorsqu'ils reviennent en jeu, ils peuvent toujours cibler ces joueurs avec leur capacité déclenchée.

502.15i. Lorsqu'un permanent passe hors phase, toutes les auras et les équipements qui lui sont attachés passent hors phase en même temps. Cette manière de passer hors phase est appelée le déphasage "indirect". Une aura ou un équipement qui passe hors phase de cette manière ne passe pas en phase de lui-même, il attend que la carte à laquelle il est lié passe en phase.

502.15j. Si une aura ou un équipement passe hors phase normalement (plutôt qu'indirectement), il se souvient du permanent auquel il était attaché et revient en phase attaché à ce permanent. Si, lorsqu'une aura revient, le permanent auquel elle était attachée n'est plus en jeu ou ne peut plus être enchanté légalement, l'aura revient en jeu et est ensuite mise dans le cimetière de son propriétaire. Ceci est un effet basé sur un état. (Voir règle 420.) Si, lorsqu'un équipement revient, le permanent auquel il était attaché n'est plus en jeu ou ne peut plus être équipé légalement, l'équipement revient en jeu et reste en jeu sans rien équiper. Ceci est un effet basé sur un état. (Voir règle 420.)

502.15k. Si plus d'un permanent passent en phase en même temps, ils conservent le tampon horaire qu'ils avaient avant de passer hors phase. (Voir règles 418.5d et 418.5e.) Cela ne change rien au fait que les permanents passent en phase simultanément.

502.15m. Un permanent qui passe en phase peut attaquer et utiliser des capacités ayant le symbole  %T dans leur coût comme s'il avait la célérité. Ceci s'applique même si le permanent est passé hors phase puis en phase au cours du même tour. Le permanent continue de bénéficier de cet avantage tant qu'il ne change pas de contrôleur et qu'il reste dans la zone en jeu.

502.15n. Un sort ou une capacité qui cible un permanent se résoudra normalement (en ce qui concerne ce permanent) si le permanent passe hors phase puis en phase entre le moment où le sort ou la capacité est jouée et le moment où il se résout.

502.15p. Des exemplaires multiples du déphasage sur un même permanent sont redondants.

502.16. Rappel

502.16a. Le rappel apparaît sur certains éphémères et rituels. Il représente deux capacités statiques qui fonctionnent pendant que le sort est sur la pile. « Rappel [coût] » signifie « Vous pouvez payer [coût] supplémentaires au moment où vous jouez ce sort » et « Si le coût de rappel a été payé, mettez ce sort dans votre main à la place de votre cimetière au moment où il se résout. » Payer le coût de rappel d'un sort suit les règles des coûts supplémentaires dans les règles 409.1b et 409.1f-h.

502.17. Equitation

502.17a. L'équitation est une capacité d'évasion qui n'a été utilisée que dans l'extension Portal Trois Royaumes.

502.17b. Une créature avec l'équitation ne peut pas être bloquée par une créature sans l'équitation. Une créature avec l'équitation peut bloquer une créature avec ou sans l'équitation. (Voir règle 309, "Etape de déclaration des bloqueurs".)

502.17c. Des exemplaires multiples de l'équitation sur une même créature sont redondants.

502.18. Recyclage

502.18a. Le Recyclage est une capacité activée qui ne fonctionne que quand la carte avec le recyclage est dans la main d'un joueur. « Recyclage [coût] » signifie « [Coût], défaussez-vous de cette carte : Piochez une carte. »

502.18b. Bien que la capacité de recyclage ne soit jouable que si la carte est dans la main d'un joueur, elle continue d'exister quand la carte est en jeu et dans toutes les autres zones. Donc, les objets avec le recyclage seront affectés par des effets qui dépendent d'objets qui ont au moins une capacité activée.

502.18c. Certaines cartes avec le recyclage ont des capacités qui se déclenchent quand elles sont recyclées. « Quand vous recyclez [cette carte] » signifie « Quand vous vous défaussez de [cette carte] pour payer un coût de recyclage. » Ces capacités se déclenchent depuis le cimetière.

502.18d. Le recyclage de type est une variante de la capacité de recyclage. « Recyclage de [sous-type] [coût] » signifie « [coût], défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de [sous-type], révélez-la, et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. »

502.18e. Toute capacité qui se déclenche quand un joueur recycle une carte se déclenche quand une carte est défaussée pour payer le coût de recyclage de type. Tout effet qui empêche les joueurs de recycler des cartes empêche les joueurs de jouer les capacités de recyclage de type des cartes.

502.19. Echo

502.19a. L'écho est une capacité déclenchée. « Écho [coût] » signifie « Au début de votre entretien, si ce permanent est passé sous votre contrôle depuis le début de votre dernier entretien, sacrifiez-le à moins que vous ne payiez [coût]. »

502.20. Evanescence

502.20a. Evanescence est un mot-clef qui représente deux capacités. "Evanescence N" signifie "Ce permanent arrive en jeu avec [N] marqueurs "sursis" sur lui." et "Au début de votre entretien, retirez un marqueur "sursis" de ce permanent. Si vous ne le pouvez pas, sacrifiez ce permanent."

502.21. Kick

502.21a. Le kick est une capacité statique qui fonctionne pendant que le sort est sur la pile. « Kick [coût] » signifie « Vous pouvez payer [coût] supplémentaires quand vous jouez ce sort. » La phrase « Kick [coût 1] et/ou [coût 2] » signifie la même chose que « Kick [coût 1], kick [coût 2]. » Payer le(s) coût(s) de kick d'un sort suit les règles des coûts supplémentaires dans les règles 409.1b et 409.1f-h.

502.21b. Les objets avec le kick ont des capacités supplémentaires qui spécifient ce qui se passe si le coût de kick est payé. Les objets avec plus d'un coût de kick ont des capacités qui correspondent à chaque coût de kick.

502.21c. Si le texte qui dépend du paiement d'un coût de kick cible un ou plusieurs permanents et/ou joueurs, le contrôleur du sort choisit ces cibles uniquement s'il a déclaré l'intention de payer le coût de kick approprié. Sinon, les cibles ne sont pas choisies du tout.

502.21d. Une carte avec le kick peut contenir les phrases « si le coût de kick [A] a été payé » et « si le coût de kick [B] a été payé », A et B étant respectivement le premier et le deuxième coût de kick indiqués sur la carte. Ce texte fait uniquement référence à un coût de kick ou l'autre, sans s'intéresser à ce que le contrôleur du sort a dépensé quand il a payé le coût. En d'autres mots, lisez « si le coût de kick [A] a été payé » comme « si le premier coût de kick a été payé » et « si le coût de kick [B] a été payé » comme « si le deuxième coût de kick a été payé. »

502.22. Flashback

502.22a. Le flashback est une capacité statique de certaines cartes de rituel et d'éphémère qui fonctionne pendant que la carte est dans le cimetière d'un joueur. « Flashback [coût] » signifie « Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière en payant [coût] à la place de son coût de mana. Si vous faites ainsi, retirez cette carte de la partie à la place de la mettre autre part à tout moment où elle devrait quitter la pile. » Jouer un sort comme un effet de sa capacité de flashback suit les règles de paiement des coûts alternatifs dans les règles 409.1b et 409.1f-h.

502.23. Seuil

502.23a. Le seuil a été utilisé comme capacité à mot-clé. Il est désormais un mot de capacité et n'a pas de signification au niveau des règles. Toutes les cartes avec le seuil ont reçu des erratas. Les textes mis à jour sont disponible dans l'Oracle, la référence des cartes.

502.24. Folie

502.24a. Folie est un mot-clé qui représente deux capacités. La première est une capacité statique qui fonctionne pendant que la carte avec la folie est dans la main d'un joueur. La deuxième est une capacité déclenchée qui fonctionne quand la première capacité est appliquée. « Folie [coût] » signifie « Si un joueur devait se défausser de cette carte, ce joueur s'en défausse, mais il peut la retirer de la partie à la place de la mettre dans son cimetière » et « Quand cette carte est retirée de la partie de cette manière, son propriétaire peut la jouer en payant [coût] à la place de son coût de mana. Si ce joueur ne fait pas ainsi, il met cette carte dans son cimetière. »

502.24b. Jouer un sort en utilisant la folie se fait suivant les règles sur les coûts de substitution, paragraphes 409.1b et 409.1f-h.

502.25. Peur

502.25a. La peur est une capacité d'évasion.

502.25b. Une créature avec la peur ne peut être bloquée que par des créatures noires et/ou artefacts. (Voir règle 309, "Etape de déclaration des bloqueurs".)

502.25c. Des exemplaires multiples de la peur sur une même créature sont redondants.

502.26. Mue

502.26a. La mue est une capacité statique qui fonctionne dans n'importe quelle zone depuis laquelle vous pourriez jouer la carte sur laquelle elle se trouve, et l'effet de mue fonctionne à chaque fois que la carte est face cachée. « Mue [coût] » signifie « Vous pouvez jouer cette carte comme une créature face cachée 2/2, sans texte, sans nom, sans sous-types, sans symbole d'extension et sans coût de mana, en payant  %3 à la place de son coût de mana. » Chaque fois que vous pourriez jouer un éphémère, vous pouvez montrer à tous les joueurs le coût de mue de tout permanent face cachée que vous contrôlez, payer ce coût, et retourner le permanent face visible. Cette action spéciale n'utilise pas la pile. (Voir règle 504, « Sorts et permanents face cachée. »)

502.26b. Pour jouer une carte en utilisant sa capacité de mue, retournez-la face cachée. Elle devient une carte de créature 2/2 face cachée, sans texte, sans nom, sans couleur, sans sous-types, sans symbole d'extension et sans coût de mana. Tout effet ou interdiction qui s'appliquerait à la mise en jeu d'une carte avec ces caractéristiques (et non ses caractéristiques face visible) est appliqué à la mise en jeu de cette carte. Les valeurs sont les valeurs copiables des caractéristiques de cet objet. (Voir règle 418.5, « Interaction des effets continus » et la règle 503, « Copier des objets ») Mettez-la sur la pile (comme un sort face cachée avec les mêmes caractéristiques), et payez  %3 à la place de son coût de mana. Ceci suit les règles de paiement des coûts alternatifs. Vous pouvez utiliser la mue pour jouer une carte depuis n'importe quelle zone depuis laquelle vous pourriez normalement la jouer. Quand le sort se résout, il arrive en jeu avec les mêmes caractéristiques que le sort. L'effet de mue s'applique à l'objet face cachée quel que soit l'endroit où il se trouve, et il cesse quand le permanent est retourné face visible.

502.26c. Vous ne pouvez pas jouer une carte face cachée si elle n'a pas la mue.

502.26d. Chaque fois que vous pourriez jouer un éphémère, vous pouvez retourner face visible une créature face cachée que vous contrôlez. Pour ce faire, montrez à tous les joueurs le coût de mue du permanent quand l'effet cesse, payez ce coût, et retournez le permanent face visible. L'effet de mue se termine alors, et le permanent recouvre ses caractéristiques normales. Toute capacité liée à l'arrivée en jeu du permanent ne se déclenche pas quand il est retourné face visible et n'a aucun effet, parce que le permanent est déjà arrivé en jeu.

502.26e. Si un permanent face visible avec la mue est retourné face cachée par un sort ou une capacité, il devient une créature 2/2 face cachée, sans texte, sans nom, sans sous-types, sans symbole d'extension et sans coût de mana. Les valeurs sont les valeurs copiables des caractéristiques de cet objet. (Voir règle 418.5, « Interaction des effets continus » et la règle 503,« Copier des objets ») Les règles de mue et des permanents face cachée s'y appliquent normalement.

502.26f. Voir règle 504, "Sorts et permanents face cachée", pour plus d'information sur les cartes jouées avec la mue.

502.27. Amplification

502.27a. L'amplification est une capacité statique. "Amplification N" signifie "Au moment où cet objet arrive en jeu, révélez un nombre quelconque de cartes de votre main qui ont un type de créature en commun avec cette carte. Cette carte arrive en jeu avec N marqueurs +1/+1 pour chaque carte ainsi révélée. Vous ne pouvez pas révéler ainsi cette carte ou toute autre carte qui arrive en jeu en même temps qu'elle."


502.27b. Si une créature possède de multiples exemplaires de l'amplification, chacun fonctionne séparément.

502.28. Double Initiative

502.28a. La double initiative est une capacité statique qui modifie les règles pour l'étape des blessures de combat. (Voir règle 310, "Etape des blessures de combat".)

502.28b. Au début de l'étape des blessures de combat, si au moins une créature attaquante ou bloqueuse a la double initiative ou l'initiative (voir règle 502.2), les créatures sans la double initiative ou l'initiative n'infligent pas de blessures de combat. En revanche, au lieu d'aller ensuite à la fin du combat, la phase contient une seconde étape des blessures de combat, pour gérer les créatures restantes. Lors de la seconde étape des blessures de combat, les attaquants et bloqueurs survivants qui n'ont pas assigné de blessures de combat lors de la première étape, ainsi que les créatures avec la double initiative, assignent leurs blessures de combat.

502.28c. Retirer la double initiative lors de la première étape des blessures de combat empêchera une créature d'infliger ses blessures de combat lors de la deuxième étape des blessures de combat.

502.28d. Donner la double initiative à une créature ayant l'initiative, une fois les dommages d'initiativie assignées, permettra, à cette créature, d'assigner des blessures lors d'une seconde étape d'assignation des blessures.

502.28e. Des exemplaires multiples de la double initiative sur une même créature sont redondants.

502.29. Provocation

502.29a. La provocation est une capacité déclenchée. "Provocation" signifie "Quand cette créature attaque, vous pouvez forcer la créature ciblée que le joueur défenseur contrôle à bloquer celle-ci, si elle le peut. Si vous faites ainsi, dégagez cette créature ciblée."

502.29b. Si une créature possède de multiples exemplaires de la provocation, chacun se déclenche séparément.

502.30. Déluge

502.30a. Le déluge est une capacité déclenchée qui fonctionne pendant que le sort est sur la pile. « Déluge » signifie « Quand vous jouez ce sort, mettez-en une copie sur la pile pour chaque sort joué avant lui ce tour-ci. Si ce sort a des cibles, vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour chaque copie. »

502.30b. Si un sort a plusieurs occurrences de déluge, chacune d'elles se déclenche séparément.

502.31. Affinité

502.31a. L'affinité est une capacité statique qui fonctionne lorsque le sort est sur la pile. "Affinité pour [texte]" signifie "Ce sort coûte  %1 de moins à jouer pour chaque [texte] que vous contrôlez."

502.31b. La capacité d'affinité ne réduit que les coûts de mana générique ; elle ne réduit pas la quantité de mana coloré que vous devez payer pour un sort. L'affinité ne peut pas réduire le coût de mise en jeu d'un sort à moins de zéro.

502.31c. Si un sort possède de multiples exemplaires de l'affinité, chacun s'applique.

502.32. Union

502.32a. L'union est une capacité statique qui fonctionne quand le sort est sur la pile. "Union [coût]" signifie "Vous pouvez choisir tous les modes de ce sort au lieu d'en choisir un seul. Si vous faites ainsi, vous payez un [coût] supplémentaire." Utiliser la capacité d'union suit les règles de choix de mode et de paiement de coûts supplémentaires décrits dans les règles 409.1b et 409.1f-h.

502.32b. Si le coût d'union est payé, suivez le texte de chacun des modes dans l'ordre inscrit quand le sort se résout.

502.33. Equipement

502.33a. L'équipement est une capacité activée des cartes d'artefact ayant pour sous-type "équipement". "Equipement [coût]" signifie "[coût] : Attachez cet équipement à la créature ciblée que vous contrôlez. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel."

502.33b. Pour plus de renseignements sur l'équipement, voir la règle 212.2, "Artefacts".

502.33c. Si un artefact possède de multiples exemplaires de l'équipement, vous pouvez utiliser n'importe laquelle de ses capacités d'équipement.

502.34. Empreinte

502.34a. L'empreinte est une capacité activée ou déclenchée décrite comme "Empreinte - [texte]" où [texte] est une capacité activée ou déclenchée. La source de cette capacité a l'empreinte de la carte que la capacité a placé dans la zone retiré de la partie."

502.34b. La phrase "la carte de [propriété] dont cette carte a l'empreinte" signifie la carte de la propriété décrite dont le permanent a actuellement l'empreinte. Si un permanent a l'empreinte de plus d'une carte de ce type, chacune d'elle est "une carte de [propriété] dont cette carte a l'empreinte".

502.35. Modularité

502.35a. La modularité représente à la fois une capacité statique et une capacité déclenchée. "Modularité N" signifie "Ce permanent arrive en jeu avec N marqueur(s) +1/+1 sur lui." et "Quand ce permanent est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez placer un marqueur +1/+1 sur la créature-artefact ciblée pour chaque marqueur +1/+1 sur ce permanent."

502.35b. Si une créature a plusieurs exemplaires de modularité, chacune d'elles fonctionne séparément.

502.36. Linceul

502.36a. Le linceul est une capacité statique. "Linceul" signifie "Ce permanent/joueur ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités."

502.36b. Des exemplaires multiples du linceul sur un même permanent ou un même joueur sont redondants.

502.37c. La solarisation peut aussi servir à définir une valeur variable pour une autre capacité. Si le mot-clef est utilisé ainsi, on ne se préoccupera pas de savoir si la capacité est sur un sort de créature ou sur un autre type de sort.
Exemple : la capacité "Modularité Solarisation" signifie "Ce permanent arrive en jeu avec un marqueur +1/+1 sur lui pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son coût." et "Quand ce permanent est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez placer un marqueur +1/+1 sur la créature-artefact ciblée pour chaque marqueur +1/+1 sur ce permanent."

502.37d. Si un objet possède de multiples exemplaires de la solarisation, chacune d'elles fonctionne séparément.

502.37b. La solarisation ne s'applique que lorsque le sort se résout et seulement si une ou plusieurs couleurs de mana ont été utilisées pour payer ses coûts. Le mana utilisé pour payer des coûts supplémentaires ou de substitution est pris en compte.

502.37. Solarisation

502.37a. La solarisation est une capacité statique qui fonctionne lorsqu'un objet arrive en jeu depuis la pile. "Solarisation" signifie "Si cet objet arrive en jeu depuis la pile en tant que créature, il arrive en jeu avec, sur lui, un marqueur +1/+1 pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son coût. Si cet objet arrive en jeu depuis la pile sans être une créature, il arrive en jeu avec, sur lui, un marqueur 'charge' pour chaque couleur de mana utilisée pour payer son coût."

502.38. Bushido

502.38a. Le bushido est une capacité déclenchée. "Bushido X" signifie "Quand cette créature bloque ou devient bloquée, elle gagne +X/+X jusqu'à la fin du tour." (Voir règle 309, "Etape de déclaration des bloqueurs".)

502.38b. Le bonus de bushido n'est calculé qu'une seule fois par combat, lorsque la capacité déclenchée se résout. Ajouter ou retirer des bloqueurs plus tard dans le combat ne modifiera pas le bonus.

502.38c. Si une créature a de multiples exemplaires du bushido, chacun se déclenche séparément.

502.39. Transmigration

502.39a. La transmigration est une capacité déclenchée. "Transmigration X" signifie "Quand ce permanent est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez renvoyer une carte d'esprit ciblée dont le coût converti de mana est de X ou moins depuis votre cimetière dans votre main."

502.39b. Si un permanent a de multiples exemplaires de la transmigration, chacun se déclenche séparément.

502.40. Imprégnation

502.40a. L'imprégnation est une capacité statique qui fonctionne quand la carte est dans votre main. "Imprégnation de [sous-type] [coût]" signifie "Vous pouvez révéler cette carte lorsque vous jouez un sort de [sous-type]. Si vous faites ainsi, copiez la boite de texte de la carte révélée sur le sort joué et payez [coût] en tant que coût supplémentaire du sort joué." Utiliser la capacité d'imprégnation suit les règles de paiement de coûts supplémentaires décrits dans les règles 409.1b et 409.1f-h.
Exemple : Puisque la carte imprégnée reste dans la main du joueur, elle peut être jouée normalement par la suite, être imprégnée sur un autre sort ou même servir à payer un coût de la forme "défaussez vous d'une carte" du sort sur lequel elle a été imprégnée.

502.40b. Vous ne pouvez pas utiliser la capacité d'imprégnation si vous ne pouvez pas satisfaire aux choix imposés (cibles, etc.) par la carte. Vous ne pouvez imprégner une carte sur un même sort qu'une seule fois. Si vous imprégnez plusieurs cartes sur le même sort,
Noter cette rubrique

0/10 sur 0 vote

Sélectionnez une note puis validez par "Noter"
Commentaire (0)
Aucun commentaire
Ajouter un commentaire
Vous

Votre message

Plus de smileys

champ de sécurité

 



Dernière mise à jour de cette rubrique le 24/01/2008