| 419. Effets de replacement et de prévention
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| 419.1. Les effets de remplacement et de prévention sont des effets continus qui attendent qu'un certain type d'événement se produise et le remplacent entièrement ou en partie par autre chose. Ces effets agissent comme des "boucliers" qui protègent ce qu'ils affectent.
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| 419.1a. Les effets qui utilisent les locutions "au lieu" ou "à la place" sont des effets de remplacement. La plupart des effets utilisent ces locutions pour indiquer ce qui sera remplacé et par quoi tandis que d'autres effets utilisent le mot "sauter" pour indiquer d'un événement, une étape, une phase ou un tour est remplacé par rien.
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| 419.1b. Les effets qui ont pour texte "[Ce permanent] arrive en jeu avec…", "Au moment où [ce permanent] arrive en jeu…" ou "[Ce permanent] arrive en jeu en tant que…" sont des effets de remplacement.
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| 419.1c. Les effets continus qui ont pour texte "[Ce permanent] arrive en jeu…" ou "[Les objets] arrivent en jeu" sont des effets de remplacement.
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| 419.1d. Les effets qui utilisent le verbe "prévenir" sont des effets de prévention. Les effets de prévention utilisent le verbe "prévenir" pour indiquer quel événement ne se produira pas.
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| 419.2. Les effets de remplacement et de prévention s'appliquent de manière continue quand les événements se produisent, ils ne sont pas fixés à l'avance.
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| 419.3. Il n'y a pas de restriction spéciale au fait de jouer un sort ou une capacité qui génère un effet de remplacement ou de prévention. De tels effets durent jusqu'à ce qu'ils soient utilisés en totalité ou que leur durée de vie soit atteinte.
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| 419.4. Les effets de remplacement et de prévention doivent exister avant que l'événement approprié ne se produise, ils ne peuvent pas "revenir en arrière" et changer quelque chose qui est déjà arrivé. En général, les sorts et les capacités qui génèrent ces effets sont joués en réponse à l'événement à remplacer ou à prévenir et se résolvent donc avant que l'événement ne se produise vraiment.
Exemple : un joueur peut jouer une capacité de régénération en réponse à un sort qui détruirait une créature qu'il contrôle. |
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| 419.5. Si un événement est prévenu ou remplacé, il ne se produit pas. Un événement modifié se produit à la place, pouvant à son tour déclencher des capacités. Il se peut qu'un événement modifié contienne des instructions impossibles à exécuter. Dans ce cas, ces instructions sont ignorées.
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| 419.5a. Si une source doit infliger 0 blessures, elle n'inflige aucune blessure. Cela signifie que des capacités déclenchées par le fait que des blessures sont infligées ne se déclencheront pas. Cela signifie aussi que des effets de remplacement qui augmenteraient les blessures infligées n'ont rien à quoi s'appliquer et donc n'ont aucun effet.
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| 419.5b. Certaines capacités ont pour texte : "Vous pouvez [X]. Si vous faites ainsi, [Y]." La clause " Si vous faites ainsi…" placée à la suite d'une clause "Vous pouvez…" s'applique au choix de faire l'événement X, quel que soit le résultat d'un tel choix. Si X est remplacé entièrement ou en partie par un événement différent, la clause " Si vous faites ainsi…" se réfère alors à l'événement qui a remplacé X.
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| 419.6. Effets de remplacement.
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| 419.6a. Un effet de remplacement ne s'invoque pas lui-même de manière répétitive et n'offre qu'une seule opportunité pour chaque événement.
Exemple : un joueur contrôle deux exemplaires d'un permanent avec une capacité qui indique "A la place de leurs blessures normales, les créatures que vous contrôlez infligent le double de ces blessures". Une créature qui inflige normalement 1 blessure en infligera 4, pas seulement 2, et pas non plus un nombre infini. |
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| 419.6b. La régénération est un effet de remplacement qui remplace une destruction. Les locutions "au lieu de" ou "à la place" n'apparaissent pas sur la carte mais sont inclues dans la définition. "Régénérez [le permanent]" signifie "La prochaine fois que [le permanent] devrait être détruit ce tour-ci, éliminez toutes ses blessures, engagez-le et (s'il est en combat) retirez-le du combat à la place." Notez que si la destruction est causée par des blessures fatales, les capacités déclenchées par le fait que des blessures aient été infligées se déclenchent même si le permanent régénère.
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| 419.6c. Certains effets remplacent des blessures infligées à une créature, à un arpenteur ou à un joueur par cette même quantité de blessures infligées à une autre créature, un autre arpenteur, ou à un autre joueur. Ces effets sont appelés des effets de "redirection". Si l'un ou l'autre parmi la créature ou l'arpenteur concernés n'est plus en jeu ou n'est plus une créature ou un arpenteur lorsque les blessures devraient être redirigées, l'effet ne fait rien.
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| 419.6d. Certains sorts ou capacités remplacent une partie de leur propre effet lors de leur résolution. De tels effets sont appelés des "effets d'auto-remplacement". Lorsque des effets de remplacement sont appliqués à un événement, les effets d'auto-remplacement sont appliqués avant d'autres effets de remplacement.
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| 419.6e. Sauter une action, une étape, une phase ou un tour est un effet de remplacement. "Sauter [quelque chose]" revient à dire "Au lieu de faire [quelque chose], ne faites rien." Une fois qu'une étape, une phase ou un tour est commencé il ne peut plus être sauté ; l'effet attendra de pouvoir remplacer la prochaine étape, phase ou tour qui se produira.
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| 419.6f. Un événement prévu pour se produire lors d'une étape, phase ou tour qui a été sauté ne se produira pas. Un événement prévu pour se produire lors de la prochaine étape, phase ou tour se produira lors de la prochaine qui ne sera pas sautée. Si deux effets forcent un joueur à sauter les deux prochaines instances d'une étape, phase ou tour, le joueur devra sauter les deux prochaines, une pour chacun des effets.
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| 419.6g. Quelques effets de remplacement indiquent "à la place choisissez l'un-." de tels effets s'appellent les effets modaux de remplacement. Le mode est choisi au moment où l'effet de remplacement est appliqué. Si un effet modal de remplacement s'appliquait à de multiples événements, un mode différent pourrait être choisi pour chaque événement. Un effet modal de remplacement ne s'invoque pas à plusieurs reprises, indépendamment du mode qui a été choisi. Vous ne pouvez pas choisir les modes qui sont impossibles.
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| 419.6h. Certains effets remplace des pioches de carte. Ces effets sont appliqués même si aucune carte n'aurait pu être piochée parce qu'il n'y a aucune carte dans la bibliothèque du joueur concerné. Si un effet remplace une pioche à l'intérieur d'une séquence de pioches de carte, toutes les actions nécessaires par le remplacement sont complétées, si possible avant de reprendre la séquence. Si un effet devait faire à la fois piocher un joueur et lui faire faire une action supplémentaire sur cette carte piochée, et que la pioche est remplacée, l'action supplémentaire ne sera pas effectuée sur les cartes qui ont été piochées comme résultat de cet effet de remplacement.
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| 419.6i. Certains effets de remplacement modifient comment un pemanent devrait être mis en jeu. (Voir règle 419.1b-c.) De tels effets ne vérifient que les valeurs copiables de ce permanent comme il devrait exister en jeu. Des effets continus qui affectaient ses caractéristiques dans une zone précédente ou qui affecteront ses caractéristiques une fois qu'il est en jeu ne sont pas prises en compte. Des effets de remplacement qui ont déjà modifié la manière dont il est mis en jeu sont pris en compte, cependant (Voir règle 503.5.). Certains permanents ont des capacités statiques qui modifient la manière dont certaines catégories de permanents devraient arriver en jeu; de telles capacités n'affectent pas le permanent lui-même ou tout autre permanent arrivant en jeu en même temps que lui.
Exemple: La Voix du grand tout a pour texte "Au moment où la Voix du grand tout arrive en jeu, choissisez une couleur." Un effet crée un jeton qui est une copie de la Voix du grand tout. Au moment où ce jeton est mis en jeu, son contrôleur choisit une couleur pour lui. Exemple: Le Gardien de prison yixlide a pour texte "Les cartes dans les cimetières n'ont pas de capacités." Le Sylvin de brechebois a pour texte "Le Sylvin de brechebois arrive en jeu engagé." Un Sylvin de brechebois mis en jeu depuis un cimetière arrivera en jeu engagé. Exemple: L' Orbe des rêves est un artefact dont le texte dit "Les permanents arrivent en jeu engagés." Son effet ne l'affectera pas, donc l'Orbe des rêves est mise en jeu dégagée. |
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| 419.7. Effets de prévention.
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| 419.7a. Les effets de prévention s'appliquent généralement aux blessures qui devraient être infligées.
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| 419.7b. Certains effets de prévention se réfèrent à un nombre spécifique de blessures, par exemple: "Prévenez, ce tour-ci, les 3 prochaines blessures sur une cible, créature ou joueur". Ces effets marchent comme des boucliers. Chaque 1 blessure qui devrait être infligée à la créature ou au joueur "protégé par ce bouclier" est prévenue et la valeur du bouclier est réduite de 1. Si des blessures sont infligées simultanément par plusieurs sources au joueur ou à la créature protégé, le joueur ou le contrôleur de la créature choisit sur quelles blessures le bouclier fait effet. Une fois que le bouclier a été réduit à 0, toute blessure restante est infligée normalement. De tels effets ne comptent que le nombre de blessures ; le nombre d'événements ou de sources qui les infligent n'entre pas en compte.
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| 419.7c. Certains effets de prévention préviennent les N prochaines blessures qui devraient être infligées à des créatures sans les cibler. Un tel effet crée un bouclier de prévention pour chaque créature auquel le sort ou la capacité s'applique lorsqu'elle se résout.
Exemple : Apothicaire wojek a une capacité qui a pour texte : " : Prévenez la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à la créature ciblée ainsi qu'à toutes les autres créatures partageant une couleur avec celle-ci."Lorsque la capacité se résout, elle crée un bouclier prévenant la prochaine blessure pour la créature ciblée ainsi que pour toutes les autres créatures qui partagent une couleur avec elle à ce moment. Changer la couleur d'une créature après la résolution de la capacité ne créera ni n'enlèvera de bouclier et des créatures qui arrivent en jeu par la suite ne gagneront pas de bouclier. |
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| 419.8. Sources de blessures.
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| 419.8a. Certains effets de prévention s'appliquent à des blessures d'une source spécifique, par exemple: "La prochaine fois qu'une source rouge de votre choix devrait vous blesser ce tour-ci, prévenez ces blessures". Si un effet demande à un joueur de choisir une source, celle-ci peut être soit un permanent; soit un sort sur la pile (y compris un sort d'arpenteur, d'artefact, de créature ou d'enchantement); toute carte ou permanent auquel fait référence un objet sur la pile; ou une créature dont l'assignation des blessures de combat a été mise sur la pile, même si cette créature n'est plus en jeu ou n'est plus une créature. La source est choisie quand l'effet est créé. Si le joueur choisit un permanent, la prévention s'appliquera aux prochaines blessures provenant de ce permanent, sans tenir compte du fait que ça provienne d'une capacité de ce permanent ou de blessures de combat infligées par lui. Si le joueur choisit un sort d'arpenteur, d'artefact, de créature, d'enchantement, la prévention s'appliquera à chaque blessure provenant de ce sort et du permanent qu'il devient quand il se résout.
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| 419.8b. Certains effets peuvent prévenir ou remplacer des blessures provenant d'une source ayant des caractéristiques précises, tels qu'une créature ou encore une source d'une couleur particulière. Lorsque la source choisie devrait infliger des blessures, le bouclier de prévention vérifie à nouveau les caractéristiques de la source. Si celles-ci ne correspondent plus à celles définies par le bouclier, les blessures ne sont pas prévenues. Si, pour quelque raison, le bouclier ne prévient aucune blessure, il n'est pas utilisé et reste en place.
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| 419.9. Interaction des effets de replacement et de prévention.
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| 419.9a. Si deux (ou plus) effets de remplacement ou de prévention essayent en même temps de modifier le même événement de manières contradictoires, le joueur qui contrôle le permanent affecté (ou son propriétaire s'il n'a pas de contrôleur) ou qui est lui-même affecté choisit un effet à appliquer. Puis, le ou les autres effets sont appliqués de la même manière s'ils sont toujours pertinents. Si un ou plusieurs de ces effets sont des effets d'auto-remplacement (voir règle 419.6d), ces effets sont appliqués avant tout autre effet. Si deux joueurs ou plus doivent faire ces choix en même temps, ce choix sont faits dans l'ordre APNAP (voir règle 103.4).
Exemple : deux permanents sont en jeu. L'un d'entre eux est un enchantement qui indique "Si une carte devait être mise au cimetière, retirez-la de la partie à la place". L'autre est une créature qui indique "Si [cette créature] devait être mise au cimetière depuis le jeu, mélangez-la dans la bibliothèque de son propriétaire à la place". Le contrôleur de la créature qui devrait être détruite décide quel effet de remplacement appliquer en premier. L'autre effet ne fait alors rien. |
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| 419.9b. Un effet de remplacement peut devenir applicable après qu'un autre effet de remplacement ait modifié un évènement.
Exemple : un effet indique "Pour chaque 1 point de vie que vous devriez gagner, piochez une carte à la place" et un autre "Au lieu de piocher une carte, renvoyez la carte ciblée depuis votre cimetière dans votre main". Les deux effets se combinent (quel que soit l'ordre dans lequel ils sont arrivés en jeu). Au lieu de gagner 1 point de vie, le joueur met une carte de son cimetière dans sa main.
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