Règles magic 4.3

419. Effets de replacement et de prévention


419.1. Les effets de remplacement et de prévention sont des effets continus qui attendent qu'un certain type d'événement se produise et le remplacent entièrement ou en partie par autre chose. Ces effets agissent comme des "boucliers" qui protègent ce qu'ils affectent.

419.1a. Les effets qui utilisent les locutions "au lieu" ou "à la place" sont des effets de remplacement. La plupart des effets utilisent ces locutions pour indiquer ce qui sera remplacé et par quoi tandis que d'autres effets utilisent le mot "sauter" pour indiquer d'un événement, une étape, une phase ou un tour est remplacé par rien.

419.1b. Les effets qui ont pour texte "[Ce permanent] arrive en jeu avec…", "Au moment où [ce permanent] arrive en jeu…" ou "[Ce permanent] arrive en jeu en tant que…" sont des effets de remplacement.

419.1c. Les effets continus qui ont pour texte "[Ce permanent] arrive en jeu…" ou "[Les objets] arrivent en jeu" sont des effets de remplacement.


419.1d. Les effets qui utilisent le verbe "prévenir" sont des effets de prévention. Les effets de prévention utilisent le verbe "prévenir" pour indiquer quel événement ne se produira pas.

419.2. Les effets de remplacement et de prévention s'appliquent de manière continue quand les événements se produisent, ils ne sont pas fixés à l'avance.


419.3. Il n'y a pas de restriction spéciale au fait de jouer un sort ou une capacité qui génère un effet de remplacement ou de prévention. De tels effets durent jusqu'à ce qu'ils soient utilisés en totalité ou que leur durée de vie soit atteinte.

419.4. Les effets de remplacement et de prévention doivent exister avant que l'événement approprié ne se produise, ils ne peuvent pas "revenir en arrière" et changer quelque chose qui est déjà arrivé. En général, les sorts et les capacités qui génèrent ces effets sont joués en réponse à l'événement à remplacer ou à prévenir et se résolvent donc avant que l'événement ne se produise vraiment.
Exemple : un joueur peut jouer une capacité de régénération en réponse à un sort qui détruirait une créature qu'il contrôle.

419.5. Si un événement est prévenu ou remplacé, il ne se produit pas. Un événement modifié se produit à la place, pouvant à son tour déclencher des capacités. Il se peut qu'un événement modifié contienne des instructions impossibles à exécuter. Dans ce cas, ces instructions sont ignorées.

419.5a. Si une source doit infliger 0 blessures, elle n'inflige aucune blessure. Cela signifie que des capacités déclenchées par le fait que des blessures sont infligées ne se déclencheront pas. Cela signifie aussi que des effets de remplacement qui augmenteraient les blessures infligées n'ont rien à quoi s'appliquer et donc n'ont aucun effet.

419.5b. Certaines capacités ont pour texte : "Vous pouvez [X]. Si vous faites ainsi, [Y]." La clause " Si vous faites ainsi…" placée à la suite d'une clause "Vous pouvez…" s'applique au choix de faire l'événement X, quel que soit le résultat d'un tel choix. Si X est remplacé entièrement ou en partie par un événement différent, la clause " Si vous faites ainsi…" se réfère alors à l'événement qui a remplacé X.

419.6. Effets de remplacement.

419.6a. Un effet de remplacement ne s'invoque pas lui-même de manière répétitive et n'offre qu'une seule opportunité pour chaque événement.
Exemple : un joueur contrôle deux exemplaires d'un permanent avec une capacité qui indique "A la place de leurs blessures normales, les créatures que vous contrôlez infligent le double de ces blessures". Une créature qui inflige normalement 1 blessure en infligera 4, pas seulement 2, et pas non plus un nombre infini.

419.6b. La régénération est un effet de remplacement qui remplace une destruction. Les locutions "au lieu de" ou "à la place" n'apparaissent pas sur la carte mais sont inclues dans la définition. "Régénérez [le permanent]" signifie "La prochaine fois que [le permanent] devrait être détruit ce tour-ci, éliminez toutes ses blessures, engagez-le et (s'il est en combat) retirez-le du combat à la place." Notez que si la destruction est causée par des blessures fatales, les capacités déclenchées par le fait que des blessures aient été infligées se déclenchent même si le permanent régénère.

419.6c. Certains effets remplacent des blessures infligées à une créature, à un arpenteur ou à un joueur par cette même quantité de blessures infligées à une autre créature, un autre arpenteur, ou à un autre joueur. Ces effets sont appelés des effets de "redirection". Si l'un ou l'autre parmi la créature ou l'arpenteur concernés n'est plus en jeu ou n'est plus une créature ou un arpenteur lorsque les blessures devraient être redirigées, l'effet ne fait rien.

419.6d. Certains sorts ou capacités remplacent une partie de leur propre effet lors de leur résolution. De tels effets sont appelés des "effets d'auto-remplacement". Lorsque des effets de remplacement sont appliqués à un événement, les effets d'auto-remplacement sont appliqués avant d'autres effets de remplacement.

419.6e. Sauter une action, une étape, une phase ou un tour est un effet de remplacement. "Sauter [quelque chose]" revient à dire "Au lieu de faire [quelque chose], ne faites rien." Une fois qu'une étape, une phase ou un tour est commencé il ne peut plus être sauté ; l'effet attendra de pouvoir remplacer la prochaine étape, phase ou tour qui se produira.

419.6f. Un événement prévu pour se produire lors d'une étape, phase ou tour qui a été sauté ne se produira pas. Un événement prévu pour se produire lors de la prochaine étape, phase ou tour se produira lors de la prochaine qui ne sera pas sautée. Si deux effets forcent un joueur à sauter les deux prochaines instances d'une étape, phase ou tour, le joueur devra sauter les deux prochaines, une pour chacun des effets.

419.6g. Quelques effets de remplacement indiquent "à la place choisissez l'un-." de tels effets s'appellent les effets modaux de remplacement. Le mode est choisi au moment où l'effet de remplacement est appliqué. Si un effet modal de remplacement s'appliquait à de multiples événements, un mode différent pourrait être choisi pour chaque événement. Un effet modal de remplacement ne s'invoque pas à plusieurs reprises, indépendamment du mode qui a été choisi. Vous ne pouvez pas choisir les modes qui sont impossibles.

419.6h. Certains effets remplace des pioches de carte. Ces effets sont appliqués même si aucune carte n'aurait pu être piochée parce qu'il n'y a aucune carte dans la bibliothèque du joueur concerné. Si un effet remplace une pioche à l'intérieur d'une séquence de pioches de carte, toutes les actions nécessaires par le remplacement sont complétées, si possible avant de reprendre la séquence. Si un effet devait faire à la fois piocher un joueur et lui faire faire une action supplémentaire sur cette carte piochée, et que la pioche est remplacée, l'action supplémentaire ne sera pas effectuée sur les cartes qui ont été piochées comme résultat de cet effet de remplacement.

419.6i. Certains effets de remplacement modifient comment un pemanent devrait être mis en jeu. (Voir règle 419.1b-c.) De tels effets ne vérifient que les valeurs copiables de ce permanent comme il devrait exister en jeu. Des effets continus qui affectaient ses caractéristiques dans une zone précédente ou qui affecteront ses caractéristiques une fois qu'il est en jeu ne sont pas prises en compte. Des effets de remplacement qui ont déjà modifié la manière dont il est mis en jeu sont pris en compte, cependant (Voir règle 503.5.). Certains permanents ont des capacités statiques qui modifient la manière dont certaines catégories de permanents devraient arriver en jeu; de telles capacités n'affectent pas le permanent lui-même ou tout autre permanent arrivant en jeu en même temps que lui.
Exemple: La Voix du grand tout a pour texte "Au moment où la Voix du grand tout arrive en jeu, choissisez une couleur." Un effet crée un jeton qui est une copie de la Voix du grand tout. Au moment où ce jeton est mis en jeu, son contrôleur choisit une couleur pour lui.
Exemple: Le Gardien de prison yixlide a pour texte "Les cartes dans les cimetières n'ont pas de capacités." Le Sylvin de brechebois a pour texte "Le Sylvin de brechebois arrive en jeu engagé." Un Sylvin de brechebois mis en jeu depuis un cimetière arrivera en jeu engagé.
Exemple: L' Orbe des rêves est un artefact dont le texte dit "Les permanents arrivent en jeu engagés." Son effet ne l'affectera pas, donc l'Orbe des rêves est mise en jeu dégagée.

419.7. Effets de prévention.

419.7a. Les effets de prévention s'appliquent généralement aux blessures qui devraient être infligées.

419.7b. Certains effets de prévention se réfèrent à un nombre spécifique de blessures, par exemple: "Prévenez, ce tour-ci, les 3 prochaines blessures sur une cible, créature ou joueur". Ces effets marchent comme des boucliers. Chaque 1 blessure qui devrait être infligée à la créature ou au joueur "protégé par ce bouclier" est prévenue et la valeur du bouclier est réduite de 1. Si des blessures sont infligées simultanément par plusieurs sources au joueur ou à la créature protégé, le joueur ou le contrôleur de la créature choisit sur quelles blessures le bouclier fait effet. Une fois que le bouclier a été réduit à 0, toute blessure restante est infligée normalement. De tels effets ne comptent que le nombre de blessures ; le nombre d'événements ou de sources qui les infligent n'entre pas en compte.

419.7c. Certains effets de prévention préviennent les N prochaines blessures qui devraient être infligées à des créatures sans les cibler. Un tel effet crée un bouclier de prévention pour chaque créature auquel le sort ou la capacité s'applique lorsqu'elle se résout.
Exemple : Apothicaire wojek a une capacité qui a pour texte : " : Prévenez la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à la créature ciblée ainsi qu'à toutes les autres créatures partageant une couleur avec celle-ci."Lorsque la capacité se résout, elle crée un bouclier prévenant la prochaine blessure pour la créature ciblée ainsi que pour toutes les autres créatures qui partagent une couleur avec elle à ce moment. Changer la couleur d'une créature après la résolution de la capacité ne créera ni n'enlèvera de bouclier et des créatures qui arrivent en jeu par la suite ne gagneront pas de bouclier.

419.8. Sources de blessures.

419.8a. Certains effets de prévention s'appliquent à des blessures d'une source spécifique, par exemple: "La prochaine fois qu'une source rouge de votre choix devrait vous blesser ce tour-ci, prévenez ces blessures". Si un effet demande à un joueur de choisir une source, celle-ci peut être soit un permanent; soit un sort sur la pile (y compris un sort d'arpenteur, d'artefact, de créature ou d'enchantement); toute carte ou permanent auquel fait référence un objet sur la pile; ou une créature dont l'assignation des blessures de combat a été mise sur la pile, même si cette créature n'est plus en jeu ou n'est plus une créature. La source est choisie quand l'effet est créé. Si le joueur choisit un permanent, la prévention s'appliquera aux prochaines blessures provenant de ce permanent, sans tenir compte du fait que ça provienne d'une capacité de ce permanent ou de blessures de combat infligées par lui. Si le joueur choisit un sort d'arpenteur, d'artefact, de créature, d'enchantement, la prévention s'appliquera à chaque blessure provenant de ce sort et du permanent qu'il devient quand il se résout.

419.8b. Certains effets peuvent prévenir ou remplacer des blessures provenant d'une source ayant des caractéristiques précises, tels qu'une créature ou encore une source d'une couleur particulière. Lorsque la source choisie devrait infliger des blessures, le bouclier de prévention vérifie à nouveau les caractéristiques de la source. Si celles-ci ne correspondent plus à celles définies par le bouclier, les blessures ne sont pas prévenues. Si, pour quelque raison, le bouclier ne prévient aucune blessure, il n'est pas utilisé et reste en place.

419.9. Interaction des effets de replacement et de prévention.

419.9a. Si deux (ou plus) effets de remplacement ou de prévention essayent en même temps de modifier le même événement de manières contradictoires, le joueur qui contrôle le permanent affecté (ou son propriétaire s'il n'a pas de contrôleur) ou qui est lui-même affecté choisit un effet à appliquer. Puis, le ou les autres effets sont appliqués de la même manière s'ils sont toujours pertinents. Si un ou plusieurs de ces effets sont des effets d'auto-remplacement (voir règle 419.6d), ces effets sont appliqués avant tout autre effet. Si deux joueurs ou plus doivent faire ces choix en même temps, ce choix sont faits dans l'ordre APNAP (voir règle 103.4).
Exemple : deux permanents sont en jeu. L'un d'entre eux est un enchantement qui indique "Si une carte devait être mise au cimetière, retirez-la de la partie à la place". L'autre est une créature qui indique "Si [cette créature] devait être mise au cimetière depuis le jeu, mélangez-la dans la bibliothèque de son propriétaire à la place". Le contrôleur de la créature qui devrait être détruite décide quel effet de remplacement appliquer en premier. L'autre effet ne fait alors rien.

419.9b. Un effet de remplacement peut devenir applicable après qu'un autre effet de remplacement ait modifié un évènement.
Exemple : un effet indique "Pour chaque 1 point de vie que vous devriez gagner, piochez une carte à la place" et un autre "Au lieu de piocher une carte, renvoyez la carte ciblée depuis votre cimetière dans votre main". Les deux effets se combinent (quel que soit l'ordre dans lequel ils sont arrivés en jeu). Au lieu de gagner 1 point de vie, le joueur met une carte de son cimetière dans sa main.
420. Effets basés sur un état


420.1. Les effets basés sur un état sont une catégorie spéciale d'effets qui s'applique uniquement aux conditions listées ci-après. Les capacités qui attendent un état spécifique du jeu sont des capacités déclenchées et pas des effets basés sur un état. (Voir règle 404, "Capacités déclenchées").

420.2. Les effets basés sur un état sont toujours actifs et ne sont contrôlés par aucun joueur.

420.3. A chaque fois qu'un joueur devrait recevoir la priorité pour jouer un sort ou une capacité (voir règle 408, "Chronologie des sorts et des capacités"), le jeu vérifie chacune des conditions définies par les effets basés sur un état. Tous les effets applicables s'appliquent en un seul événement, puis la vérification est répétée. Une fois qu'il n'existe plus d'effet basé sur un état, les capacité déclenchées vont sur la pile et le joueur approprié reçoit la priorité. Cette vérification est également faite pendant l'étape de nettoyage (voir règle 314), et si au moins une des conditions listées s'applique, le joueur actif reçoit la priorité.

420.4. A la différence des capacités déclenchées, les effets basés sur un état ne tiennent pas compte de ce qui se passe pendant la résolution d'un sort ou d'une capacité.
Exemple : un joueur contrôle une créature avec la capacité "Cette créature a une force et une endurance chacune égale au nombre de cartes dans votre main" et joue un sort dont l'effet est "Défaussez-vous de votre main, puis piochez sept cartes". La créature aura temporairement une endurance de 0 au milieu de la résolution du sort mais reviendra à une endurance de 7 quand le sort finira de se résoudre. Ainsi, la créature survivra quand on vérifiera les effets basés sur un état. En revanche, une capacité qui se déclenche quand il n'y a pas de cartes en main ira sur la pile après que le sort se soit résolu, car son événement déclencheur s'est produit pendant la résolution.

420.5. Les effets basés sur un état sont les suivants :

420.5a. Un joueur avec 0 points de vie ou moins perd la partie.

420.5b. Une créature avec une endurance de 0 ou moins est mise dans le cimetière de son propriétaire. La régénération ne peut pas remplacer cet événement.

420.5c. Une créature avec des blessures fatales et une endurance supérieure à 0 est détruite. Des blessures fatales sont une quantité de blessures supérieure à zéro et supérieure ou égale à l'endurance de la créature. La régénération peut remplacer cet événement.

420.5d. Une aura attachée à un permanent ou joueur illégal ou qui n'est attachée à aucun permanent ou joueur est mise dans le cimetière de son propriétaire.

420.5e. Si deux (ou plus) permanents légendaires avec le même nom sont en jeu, ils sont tous mis dans les cimetières de leurs propriétaires. Ceci est appelé la "règle des légendes". Si seul l'un de ces permanents est légendaire, cette règle ne s'applique pas.

420.5f. Un jeton dans une zone autre que la zone en jeu cesse d'exister.

420.5g. Un joueur qui, depuis la dernière fois où les effets basés sur un état ont été vérifiés, aurait du piocher plus de cartes que sa bibliothèque n'en contenait perd la partie.

420.5h. Un joueur avec dix marqueurs poisons (ou plus) perd la partie.

420.5i. Si deux (ou plus) permanents avec le sur-type "du Monde" sont en jeu, tous, sauf celui qui a été un permanent avec le sur-type "du Monde" depuis le moins de temps, sont mis dans les cimetières de leurs propriétaires. En cas d'égalité, tous les permanents concernés sont mis dans les cimetières de leurs propriétaires. Ceci s'appelle la "règle des mondes".

420.5j. Une copie d'un sort dans une zone autre que la pile cesse d'exister. Une copie d'une carte dans une zone autre que la pile ou la zone en jeu cesse d'exister.

420.5k. Un équipement attaché à un permanent illégal se détache de ce permanent et reste en jeu.

420.5m. Un permanent non-aura non-équipement attaché à un autre permanent se détache de ce permanent mais reste en jeu.

420.5n. Si un permanent a à la fois des marqueurs +1/+1 et des marqueurs -1/-1 sur lui, N marqueurs +1/+1 et N marqueurs -1/-1 lui sont retirés, N étant le plus petit entre le nombre de marqueurs +1/+1 et le nombre de marqueurs -1/-1 sur lui.

420.5p. Un arpenteur avec une loyauté de 0 est mis dans le cimetière de son propriétaire.

420.5q. Si deux arpenteurs ou plus partageant un type d'arpenteur sont en jeu, tous sont mis dans les cimetières de leurs propriétaires.

421. Gérer les boucles infinies


421.1. Il se peut que le jeu se trouve dans une situation où une suite d'actions puisse se répéter indéfiniment. Cette règle (parfois appelée "règle d'infini") explique comment briser de telles boucles.

421.2. Si la boucle contient une ou plusieurs actions optionnelles et qu'un joueur les contrôle toutes, ce joueur choisit un nombre. La boucle est traitée comme si elle se répétait ce nombre de fois, où jusqu'à ce qu'un autre joueur souhaite intervenir.

421.3. Si une boucle contient des actions optionnelles contrôlées par deux joueurs et que des actions de la part de ces deux joueurs sont nécessaires à la poursuite de la boucle, le premier joueur (ou le premier joueur impliqué dans la boucle à partir du premier joueur, dans l'ordre du tour) choisit un nombre. L'autre joueur a alors une alternative : il peut choisir un nombre inférieur. Dans ce cas, la boucle se produit ce nombre de fois plus toute fraction nécessaire pour que le joueur actif "ait le dernier mot". Ou bien, il peut accepter le nombre choisit par le premier joueur. La boucle se produit alors ce nombre de fois plus toute fraction nécessaire pour que le deuxième joueur "ait le dernier mot". (Notez que dans les deux cas, la fraction peut être nulle.) Cette séquence de choix s'étend de la même manière à tous les joueurs impliqués dans la boucle s'ils sont plus de deux.
Exemple : dans une partie à deux joueurs, un joueur contrôle une créature avec la capacité " %0 : [Cette créature] a le vol." L'autre joueur contrôle un permanent avec la capacité " %0 : La créature ciblée perd le vol." La "règle d'infini" permet de s'assurer que, quelque soit celui des joueurs qui commence à utiliser l'une ou l'autre des capacités, le joueur inactif a le dernier mot et peut donc décider si la créature a le vol ou pas. (Dans le cas ou le premier joueur tente de donner le vol au moins une fois à la créature.)

421.4. Si la boucle ne contient que des actions obligatoires, la partie se termine en match nul. (Voir règle 102.4b.)

421.5. Si une boucle contient des actions optionnelles contrôlées par des joueurs différents et que ces deux actions ne dépendent pas l'une de l'autre, le joueur actif choisit un nombre. Dans l'ordre APNAP, chaque joueur inactif peut accepter ce nombre ou en choisir un plus grand. La boucle se répète ce nombre de fois. Cette règle s'applique même si ces actions pouvaient exister dans deux boucles différentes plutôt que dans une seule.

422. Gérer les actions illégales


422.1. Si, après l'avoir commencée, un joueur se rend compte qu'il ne peut pas légalement accomplir une action, il revient en arrière sur l'action entière et tous les paiements déjà effectués sont annulés. Aucune capacité ne se déclenche et aucun effet n'est appliqué par ou à l'action annulée. Si l'action était de jouer un sort, la carte de sort retourne dans la zone d'où elle provenait. Ce joueur peut également annuler toutes les capacités de mana légales qui ont été jouées pendant cette action illégale, sauf si du mana issu de ces capacités ou issu de capacités de mana déclenchées a été dépensé pour d'autres capacités de mana qui n'ont pas été annulées. On ne peut pas revenir en arrière sur une action qui a déplacé une carte vers la bibliothèque ou depuis la bibliothèque vers une autre zone que la pile.

422.2. Quand on revient en arrière sur des sorts ou des capacités illégaux, le joueur qui avait la priorité la conserve et peut faire une autre action ou passer. Du reste, il peut également refaire à nouveau l'action annulée, mais d'une manière légale cette fois-ci, ou faire n'importe quelle autre action permise par les règles.
423. Piocher une carte.


423.1. Un joueur pioche une carte en mettant la carte du dessus de sa bibliothèque dans sa main. Ceci est fait comme une action de jeu pendant chaque étape de pioche du joueur. Cela peut aussi être fait comme partie d'un coût ou de l'effet d'un sort ou d'une capacité.

423.2. Les cartes ne peuvent être piochées qu'une seule à la fois. Si un joueur est amené à piocher plusieurs cartes, ce joueur effectue autant de pioches individuelles.

423.2a. Si un effet demande à plus d'un joueur de piocher des cartes, le joueur actif effectue toutes ses pioches en premier, puis chaque autre joueur dans l'ordre du tour fait la même chose.

423.2b. Si un effet demande à plus d'un joueur de piocher des cartes dans une partie de Troll à Deux Têtes, d'abord le joueur principal assis à droite) de l'équipe active effectue toutes ses pioches, puis le joueur secondaire de cette équipe effectue toutes ses pioches, puis l'équipe non active fait de même.

423.3. Si il n'y a pas de carte dans la bibliothèque d'un joueur et qu'un effet offre le choix à ce joueur de piocher ou non une carte, ce joueur peut choisir de le faire. Voir règle 413.2c

423.4. Un joueur qui tente de piocher une carte dans une bibliothèque vide perd la partie la prochaine fois qu'un joueur devrait recevoir la priorité. (Ceci est un effet basé sur un état. Voir règle 420.5g.)

423.5. Si un effet déplace des cartes de la bibliothèque d'un joueur vers la main de ce joueur sans utiliser le verbe "piocher", le joueur n'a pas pioché ces cartes. Cela fait une différence pour les capacités qui se déclenchent en piochant des cartes ou qui remplacent des pioches de carte, et aussi si la bibliothèque du joueur est vide.


423.6. Certains effets remplacent les pioches de carte.

423.6a. Un effet qui remplace une pioche de carte peut s'appliquer même si aucune carte n'aurait pu être piochée parce que la bibliothèque du joueur concerné est vide.

423.6b. Si un effet remplace une pioche par une série de pioches de carte, l'effet de remplacement est complété avant de continuer la série.

423.6c. Certains effets effectuent une action supplémentaire sur une carte après qu'elle a été piochée. Si la pioche est remplacée, l'action supplémentaire ne sera pas effectuée sur les cartes qui ont été piochées comme résultante de cet effet de remplacement ou de n'importe quel effet de remplacement ultérieur.

424. Coûts


424.1. Un coût est une action ou un paiement nécessaire pour faire une autre action.

424.2. Un joueur ne peut pas payer un coût à moins qu'il n'ait les ressources nécessaires pour le payer en entier. Par exemple, un joueur avec seulement 1 point de vie ne peut pas payer un coût de 2 points de vie, et un permanent qui est déjà engagé ne peut pas être engagé pour payer un coût. Voir règle 203,"Coût de mana et couleur", et la règle 403, "Capacités activées".

424.3. Des coûts impayables ne peuvent pas être payés. (Voir règle 203.1b.)

424.4. Ce dont un joueur a actuellement besoin de faire pour payer un coût peut être modifié ou reduit par des effets. Si la partie en mana d'un coût est réduit à rien par des effets de réduction de coût, il est considéré comme étant  %0. Payer un coût modifié ou réduit par un effet compte comme payer le coût original.
Exemple: Vous jouez un sort avec un coût de mana de  %W et qui a un coût de kick de  %1. Vous choisissez de payer le coût de kick, mais un effet de réduction de coût fait que vous dépensez seulement  %W quand vous payez le sort. L'effet "si le coût de kick a été payé" du sort sera appliqué.


424.5. Si un coût comprend un payement en mana, le joueur payant le coût a la possibilité de jouer des capacités de mana. Payer le coût pour jouer un sort ou une capacité suit les étapes décrites dans les règles 409.1f-h.

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Dernière mise à jour de cette rubrique le 21/01/2008

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